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キーワードインデックス2008
分類
■ 玩具 ゲーム 幼児用機器 ■
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調査依頼申込(メンバー) 入会のご案内(非メンバー)
1354928 テレビ・ゲーム・インターネット・コミック・漫画(休日の利用時間・実施時間制限有無)
【利用状況】
【行動状況】
1354925 ゲーム(平日、実施時間)
【利用状況】
【特性】
1354810 玩具・テレビゲーム(製造業・卸売業)
【市場規模】分類別玩具の市場規模金額(2003〜2006年度)、ゲームソフトの売上高(2003〜2007年度11月、月次)、ゲーム機の販売台数(機種別、2003〜2007年度上半期)
【予測(定性)】
【企業ランキング】製造業・卸売業別売上高トップ20社(売上高・経常利益・当期純利益、2007年度実績・一部2008年度予測あり)
【その他のリスト】関連団体
【業界・市場動向】2007年度の動向・2008年度の展望、2007年の主な出来事
1354691 通信・情報サービス(利用したい種類)
【意識・評価】高速データ伝送サービス、無料放送視聴、地上デジタル放送視聴、050−IP電話、0ABJ−IP電話、オンラインショッピング、VOD、オンラインゲーム、有料放送視聴
1354211 ビデオゲーム(世界)
【その他のリスト】ゲーム教育機関一覧、業界関連団体(主要国別)、主要イベント・国際会議
1354210 ゲームソフト(歴代記録、ミリオンタイトル・表彰タイトル・大会)
【商品・ブランドランキング】歴代ミリオン出荷タイトル・歴代シリーズミリオン出荷タイトル(国内・国内+海外別、p200〜219)
【商品・ブランドリスト】ミリオンタイトル(据置型・携帯ゲーム機別、’83〜2007年、p194〜199)、歴代表彰タイトル(’97〜2007年、p224〜237)
【その他のリスト】大会一覧(’85〜2007年、p222〜223)
1354209 ビデオゲーム(ハード)
【市場規模】出荷台数(メーカー・機種別、2007年12月31日)
【総合備考】年表(’77〜2007年)
1354205 子供のゲームプレイ(情報源・参加率・監視率・レーティングの認知と利用/有用度)
【意識・評価】
【利用状況】情報源(ゲームソフト・パッケージの写真・説明、子供、販売店の店員、ゲーム開発会社のWebサイト等)
【行動状況】
1354204 ゲーム(機種保有率・プラットフォーム)
【保有率・保有量】
【利用状況】プラットフォーム(パソコン、家庭用ゲーム(据置型・携帯型別)、携帯電話、PDA)
【特性】
1354203 ビデオゲーム(ユーザー分類・プレイ頻度・自宅でのプレイ率・オンラインゲームのプレイ率)
【利用状況】
【特性】ユーザー分類(1年以上前にプレイした人、1年間以内にプレイした人(男女比・平均年齢)、4週間以内にプレイした人(ゲーム愛好家・ゲーム再開者・ゲーム初心者別))
1354202 ビデオゲーム・ゲームソフト(カナダ)
【市場規模】販売金額(ハード・ソフト別、2005〜2006年)
【その他の規模】ジャンル別の販売比率(2006年)、エンタテインメントソフトの企業数・従業員数・総収入(2007年)
【商品・ブランドランキング】販売本数トップ20タイトル(家庭用ゲーム・パソコン用ゲーム別、2006年)
【業界・市場動向】
1354201 好きなオンラインゲーム(ジャンル・キャラ系統・時代設定)
【意識・評価】好きなジャンル(RPG・アクション・レース・シミュレーション・音楽・ボードゲーム等、2005〜2007年)、キャラ系統(かわいい系、中世ファンタジー系、リアル系、東洋武侠系、他)、時代設定(中世古代、中世武侠、ファンタジー、SF、日本の戦国時代、現在)
1354200 オンラインゲームの利用(場所・時間・金額・課金形態・選択基準・不満点等)
【保有率・保有量】固定のオンラインゲームの保有タイトル数
【購買行動】ゲームソフト・プリペイドカード購入先(コンビニエンスストア、ゲームサイト、パソコンショップ・ゲームショップ、キャリア、ゲームのポータルサイト等)
【意識・評価】選択基準(ゲームの内容やデザインやキャラクター・接続スピードや安定性・利用料金・友人のすすめ・操作性等、2006・2007年)、不満点(ユーザーの不正利用対策が不十分・接続環境が不安定・カードの不正使用やアイテムの盗用・ユーザーサポートが悪い等、2005〜2007年)
【利用状況】場所(自宅PC、学校、ネットカフェ)、課金形態(月額費用なしアイテム課金・月額費用なしパッケージ販売・月額課金方式・利用時間課金方式、2005〜2007年)、料金支払方法(プリペイドカード・キャリアやプロバイダーからの請求・ATM決済や銀行振込・クレジットカード決済等、2005〜2007年)
【特性】時間(2006・2007年)、金額(月額)
1354199 オンラインゲーム(ユーザー特性)
【特性】平均年齢、職業、未婚率、子無し率、性別
1354198 オンラインゲーム(台湾)
【市場規模】金額(2001〜2007年)
【商品・ブランドリスト】人気ゲームタイトル、主要ポータルサイト
【業界・市場動向】中国ビジネスの動向
1354197 ビデオゲーム(利用プラットフォーム、韓国)
【利用状況】オンラインゲーム、PCゲーム、携帯電話・モバイルゲーム、携帯型ゲーム機のゲーム、家庭用ゲーム機のゲーム、アーケードゲーム
1354196 ビデオゲーム(利用プラットフォーム)
【利用状況】携帯型ゲーム機、家庭用ゲーム機、ゲームセンター、携帯電話・PHS、パソコン、パソコンのネットワークゲーム、家庭用ゲーム機のネットワークゲーム
1354195 ビデオゲーム(保有率・稼働率・保有種類・稼動種類、2005〜2007年)
【保有率・保有量】保有種類・稼動種類(ニンテンドーDS、ニンテンドーゲームキューブ、ニンテンドウ64、Wii、プレイステーション、プレイステーション2、プレイステーション3、PSP、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンス、ゲームボーイミクロ、スーパーファミコン、ドリームキャスト、ワンダースワン、Xbox、Xbox360、他)
【利用状況】
【特性】
1354194 家庭用ゲーム顧客(4類型、2005〜2007年)
【意識・評価】
【利用状況】
【特性】ゲームへの参加経験・参加意向による4分類(現参加者、休眠顧客、新規期待顧客、非受容層)
1354193 家庭用ゲームへの参加(頻度・率・人口推計・意向・しない理由)
【意識・評価】しない理由(他にやりたいことやほしいものがある、ゲームに興味関心がない、ゲームする時間がない、操作性や手間に不満等)
【利用状況】
【特性】頻度・人口推計・意向(2005〜2007年)
1354192 家庭用ゲーム(好きなジャンル・プレイ頻度・ソフトの購入、2005〜2007年)
【購買行動】ソフトの購入(有無、本数(新品通常版・新品低価格版・中古品別))
【意識・評価】好きなジャンル(ロールプレイング、アクション、アドベンチャー、シューティング、戦略シミュレーション、対戦格闘、育成型シミュレーション、スポーツ、レース、パズル・クイズ、MMORPG、恋愛シミュレーション、FPS、リズムアクション、サウンドノベル、ボードゲーム、対戦型ネットワークゲーム、勉強・学習トレーニング等)
【利用状況】プレイ頻度(週間プレイ日数、プレイ時間(平日・休日別))
【特性】
1354191 家庭用ゲーム機(保有種類・利用種類・購入希望種類、2005〜2007年)
【保有率・保有量】
【利用状況】
【特性】プレイステーション(PSone・COMBO含む)、プレイステーション2、プレイステーション3、PSP、ニンテンドーDS(Lite含む)、ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、ゲームボーイミクロ、ゲームキューブ、ニンテンドウ64、Wii、ドリームキャスト、Xbox、Xbox360、他
1354189 ゲームソフト
【市場規模】低価格タイトルの発売数(2005〜2007年)、海外製ソフトの国内出荷本数・金額・タイトル数(機種別、2006〜2007年)
【その他の規模】レーティング審査依頼件数(2007年1〜12月)、レーティング審査結果年齢分布比率(2007年)、開発費(1タイトルあたりの機種別、2007年)
【商品・ブランドランキング】販売本数トップ3(ジャンル別、2007年)
【その他のリスト】クリエーター育成教育機関
【総合備考】ソフト開発の流れ、収支構造例
1354188 携帯電話ゲームコンテンツ
【市場規模】有料ゲームの市場規模金額(生活者調査による推計値、2005〜2007年)
【その他の規模】生活者調査にみる有料ゲームの参加率(性・年齢層別、2007年)
【商品・ブランドランキング】登録者数ランキング(2007年12月31日)
【総合備考】収支構造例
1354187 ネットワークゲーム
【市場規模】有料ゲームの市場規模金額(生活者調査による推計値、2005〜2007年)
【その他の規模】生活者調査にみる有料ゲームの参加率(性・年齢層別、2007年)
【商品・ブランドランキング】登録者数ランキング(国内+海外、2007年12月31日)
【価格・料金】
【総合備考】学生調査にみるゲームプレイによる学習意欲への効果、収支構造例、動向年表(’84〜2007年)
1354186 ビデオゲーム(ハード・ソフト)
【市場規模】数量・金額(国内・海外出荷分別、機種別、2005〜2007、p100〜104・108〜110・116〜123)、販売量(国内の機種別、2007年1〜12月、p168〜169)
【その他の規模】国内ゲーム関連企業の企業数・資本金・従業員数・売上高(2008年5月、p171)
【商品・ブランドシェア】
【流通経路】流通の仕組・ダウンロード流通の仕組(p84〜85)
【貿易動向】海外出荷金額の相手国別構成比(2005〜2007年、p124〜125)
【総合備考】機種(プレイステーション3、プレイステーション2、Wii、Xbox360、PSP、ニンテンドーDS等)
1354013 家庭用ゲーム機
【商品・ブランドランキング】携帯ゲーム機を含めた主要4機種の国内販売台数(2008年1月〜6月、月ごと)
1353943 木製玩具
【その他のリスト】玩具に使われる主な木材(品種名・特徴)
【流通関連情報】
【業界・市場動向】消費者のニーズが高まる一方で取り扱う店舗が不足する傾向、各分野の実態(原料事情・国内および海外の生産地事情・好調な販路・原材料高騰の影響)
【企業・団体事例】売り場展開動向(専門店「木のおもちゃ・くらふと MUKU」、高島屋玉川店)、主要メーカーの商品戦略
【商品事例】
【価格・料金】
1353847 ARG(オルタネイトリアリティーゲーム、参加者が現実に行動する体験型推理ゲームイベント)
【業界・市場動向】ゲーム普及動向、海外の事例、販促効果についての分析
【広告・販促動向】
【企業・団体事例】
【商品事例】
1353782 ホラーゲーム(家庭用ゲームソフトにおけるホラー作品販売動向、2008年夏)
【商品・ブランドリスト】2008年夏新作品(名称・メーカー・対応するハード・発売日)
【業界・市場動向】最新ゲーム機の性能向上に対応したリアルさを訴求した作品の開発・展開動向、タイアップ広告展開動向
【企業・団体事例】
【商品事例】
【価格・料金】
1353639 家庭用ゲーム機(シェア動向)
【市場規模】国内販売台数(2007年)
【企業シェア】国内販売台数シェア(2007年)
【業界・市場動向】
【企業・団体事例】
【商品事例】
1353221 遊戯設備(事故の状況)
【業界・市場動向】遊具事故の状況・対策
1353218 ゲーム機(新製品傾向と子供への与え方)
【業界・市場動向】新製品傾向、子供とのルール作り重要性
1352995 家庭用ゲーム機(据置型・携帯型別、世界・日本)
【市場規模】数量・金額(2006年実績・2007〜2011年予測)、地域別数量(日本・アジア/オセアニア・北米・中南米・ヨーロッパ・他、2006年実績)、国内需要先別数量(2006年実績・2007年予測)
【その他の規模】
【予測(定量)】
【予測(定性)】
【企業シェア】国内市場数量・金額(2006年実績・2007年予測)、世界市場数量(2006年実績・2007年予測)
【企業リスト】主要参入企業一覧
【商品・ブランドリスト】機種一覧
【流通関連情報】国内販売ルート別数量(2006年実績・2007年予測)
【業界・市場動向】市場概況
【技術動向】
【企業・団体事例】
【価格・料金】
【総合備考】製品定義
1352336 デジタル機器(欲しい種類・保有ゲーム機)
【保有率・保有量】ゲーム機(ニンテンドーDS、プレイステーション2、Wii、他)
【意識・評価】欲しい種類(地上波デジタルテレビ、増設ハードディスク、デジタルカメラ、スキャナー、カーナビゲーションシステム、ワンセグテレビ、無線LAN、携帯音楽プレーヤー、プリンター、Webカメラ、携帯電話等)
1352331 無料ゲーム(利用者特性・プレイジャンル・プレイ場所)
【利用状況】プレイジャンル(パズル、テーブル、アクション、シミュレーション、RPG、スポーツ、他)、プレイ場所(自宅、学校・勤務先、モバイル端末(携帯電話以外)、ネットカフェ・漫画喫茶)
【特性】利用者特性(性別、年齢層)
1351934 ゲームソフト(ニンテンドーDS用学習ソフト)
【商品・ブランドランキング】専門家が進める学習ソフト上位10タイトル(メーカー・発売年月・プレー人数・無線通信対応・価格)
【企業・団体事例】
【商品事例】
【価格・料金】
1351691 スポーツ関連産業(分野別)
【その他の規模】分野別の付加価値総額(スポーツ興行団・公営ギャンブル・ゴルフ施設・ゴルフ以外のスポーツ施設・スポーツレッスン・フィットネスクラブ・体育教育・公共体育施設・用品小売・用品レンタル・新聞・書籍および雑誌・テレビ・ゲームおよびビデオ・観戦などの旅行消費関連・その他)
1351305 トイカメラ
【市場規模】フィルムタイプを含むトイカメラの金額(現時点実績・3年後予測)
【予測(定量)】
1351068 デジタルアイテム(保有種類・ゲームの利用)
【保有率・保有量】保有種類(ノートPC、デスクトップPC、コンパクトデジタルカメラ、デジタル一眼レフカメラ、プリンタ、スキャナ、フォトプリンタ、デジタルオーディオ、DVDプレーヤー・レコーダー、HDDプレーヤー・レコーダー、ゲーム機、なし)
【利用状況】
【特性】ゲームの利用(一緒にする人(一人で、子供と一緒、しない)、ジャンル(学習ソフト、パズル・ボードゲーム、シミュレーションゲーム)、意向ジャンル(学習ソフト、なし))
1351055 オンラインゲームの利用(有無・ジャンル・きっかけ・機種)
【利用状況】ジャンル(パズルゲーム、テーブルゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム等)、きっかけ(インターネットでゲームサイトを見て、友人・知人・家族のすすめ)
【特性】機種(Windowsパソコン、携帯ゲーム機)
1350301 テレビゲーム(アメリカ・日本)
【市場規模】
【その他の規模】
【予測(定量)】需要台数・伸び率(2006〜2012年)
1350300 携帯型ゲーム機(世界)
【市場規模】
【その他の規模】
【予測(定量)】生産台数・伸び率(2006〜2012年)
1350299 家庭用ゲーム機(世界)
【市場規模】
【その他の規模】
【予測(定量)】需要台数・伸び率(2006〜2012年)
1349137 家庭用ゲームソフト
【市場規模】販売本数(2007年)
【企業シェア】販売本数(2007年)
1349130 家庭用ゲーム機
【市場規模】販売台数(2007年)
【企業シェア】販売台数(2007年)
1348608 ゲーム
【市場規模】市場規模金額(オンラインゲーム・携帯電話ゲーム・ネット配信ゲーム全体、2002〜2007年)
【業界・市場動向】
【企業・団体事例】ディー・エヌ・エー(連結純利益(2008年3月期)・売上高・会員数、アメリカカリフォルニアシリコンバレーに全額出資子会社設立)
【総合備考】現状の全体構造図
1348589 携帯型ゲーム機
【市場規模】累積販売台数(ニンテンドーDS・PSP別、2004〜2007年実績・2008年予測)
【予測(定量)】
【業界・市場動向】
【総合備考】ゲーム機のネット端末への可能性
1348588 据置型ゲーム
【市場規模】市場規模台数(Will・PS3・Xbox・ほか、2006〜2007年実績・2008〜2011年予測)
【予測(定量)】
【商品・ブランドシェア】市場規模台数(2007年)
【その他のランキング】ゲームソフト売上ランキング(上位10位)
【業界・市場動向】
【価格・料金】
【総合備考】次世代ゲーム機市場への行方(Wii/PS3別、市場環境・現状・今後)
1348571 ビデオソフト・音楽ソフト・ゲームソフト・パソコンパッケージソフト
【市場規模】市場規模金額(2006年実績・2007〜2011年予測)
【予測(定量)】
1348567 ゲーム機(据置型・携帯型別)
【市場規模】市場規模金額(2006年実績・2007〜2011年予測)
【予測(定量)】
1348531 電子機器による自己学習(eラーニング以外、利用機種・分野)
【利用状況】利用機種(DS、Wii、PSP、iPod、パソコン(非ネットワーク接続)、他、特にしていない)
【行動状況】分野(語学、数学、漢字、国語、脳力、株、簿記、歴史、地理、科学、マナー、他)
1348296 ゲームソフトメーカー(iPhone向けゲーム配信の取り組み)
【企業リスト】アップルのソフト販売サイト「App Store」向けゲーム配信に参入したメーカー(企業名・作品名・価格)
【業界・市場動向】iPhone向けゲームの開発に関してソフトメーカーの間で取り組み姿勢に温度差が見られる傾向
【企業・団体事例】
【商品事例】
【価格・料金】
1348248 「iPhone3G」向けネットサービス
【企業リスト】iPhone向けサービスに参入した主な企業(企業名・サービスの概要)
【業界・市場動向】専用ポータルサイト・ゲーム配信サービス・iPhone向けサイトの構築サービスなどへの参入が相次ぐ動き
【企業・団体事例】
1348086 貯金箱(玩具メーカーによるゲーム機能付き新商品開発動向)
【業界・市場動向】貯金状況に対応してゲームが進行する液晶画面付き新商品の開発動向、商品・企業事例
【商品開発事例・動向】
【企業・団体事例】主要2メーカー新商品(タカラトミー、バンダイ、商品名・希望小売価格・対象・特徴)
【商品事例】
【価格・料金】
1348084 家庭用ゲーム(北米における国際的ゲーム見本市E3」開催動向、世界)
【業界・市場動向】展示会概要(ソフトメーカーによるマルチプラットフォーム化(複数のハード対応商品開発)強化動向、仮想空間・音楽ゲームなどの台頭動向)
【広告・販促動向】
【企業・団体事例】
【商品事例】
1347833 調理玩具
【業界・市場動向】売上拡大動向・商品事例
【商品事例】「こねパン」、「グミレストラン」、「くるりんアイスクリン」
1347832 家庭用ゲームソフト(世界、国・地域別)
【市場規模】国・地域別金額(北米・欧州・日本、2007年)
1347678 半導体・半導体材料・電子機器(品目別、世界、国・地域別)
【市場規模】品目別の金額と地域別構成比(大型LCDパネル・半導体材料・受動部品・半導体・SPE・PC・携帯電話・FTV・DSC・ゲーム、日本・アジア・アメリカ・欧州・その他)
1345481 癒し系玩具
【業界・市場動向】心の安らぎを訴求した商品の発売が相次ぐ動き
【企業・団体事例】
【商品事例】タカラトミー「超小型カラオケ・Hi−kara(ハイ・カラ)」、セガトイズ「浴室用プラネタリウム・ホームスタースパ」、キューブ「USBポート差し込みグッズ・腹筋ドッグ」
【価格・料金】
1345389 トイカメラ(プラスチック等の素材を用いたおもちゃのような安価なカメラ)
【市場規模】販売台数
【その他の規模】愛好者人口
1345385 人形産業(さいたま市岩槻地区)
【市場規模】「岩槻人形」の生産額(’70年代・現在)
【その他の規模】ピーク時の製造業者数(’78年度)
【業界・市場動向】民間や行政による地域産業再生の取り組み
【企業・団体事例】
1344891 ゲーム内通貨「RMT(リアル・マネー・トレード)」
【市場規模】金額
【業界・市場動向】RMTの概要・仕組み・取引実態・問題点
【総合備考】RMTの概念図
1344601 ビデオゲーム実施時間
【利用状況】
【行動状況】1日平均実施時間
1344134 お風呂グッズ(子供用)
【保有率・保有量】保有品目(人形・絵本・お風呂用クレヨン・壁に貼る学習シート等)
【意識・評価】希望の教育的効果
1343303 BD再生機(BDレコーダー及びゲーム機)
【予測(定量)】普及台数(2008年)
1343089 玩具(「東京おもちゃショー2008」開催動向)
【市場規模】金額(店頭価格ベース)
【業界・市場動向】おもちゃショー成功の要因
【企業・団体事例】
1342889 アミューズメント産業
【市場規模】メーカー出荷量・オペレーターの売上等を合計した金額
1342536 ITデジタル家電(夏季賞与利用、購入意向ランキング)
【購買行動】パソコン、薄型テレビ、携帯音楽プレーヤー、デジタルカメラ、携帯電話・PHS・スマートフォン、ブルーレイディスクレコーダー、家庭用ゲーム機(据置型)、DVD・HDDレコーダー、家庭用ゲーム機(携帯用)、ビデオカメラ、カーナビ、電子辞書、オーディオ機器、プリンター(複合機)
【意識・評価】
【特性】2007年調査比較あり、2007年年末賞与購入意向ランキングとの比較あり
1342079 ビデオゲーム
【購買行動】
【意識・評価】購入希望製品名
1341451 ゲーム機(世界)
【その他の規模】
【予測(定量)】
【予測(定性)】
【企業シェア】
【商品・ブランドシェア】ゲーム機のブランドシェア(2007〜2008・2010年予測)
【業界・市場動向】
1341346 玩具輸入(中国)
【その他の規模】カテゴリー別輸入金額及び伸張率(子供用自動車及びベビー用キャリア・オルゴール及びメカニズム・一般玩具・テレビゲーム・パーティ用品及びエンタテイメント商品、その他一般玩具各種別、2006〜2007年)
【業界・市場動向】
【貿易動向】
1341345 玩具輸出(中国)
【その他の規模】カテゴリー別輸出金額及び割合(テレビゲーム・動物玩具・その他モーター付き模型・パズル・人形・その他部品アクセサリー・パーティ及びエンタテイメント商品・子供用自転車及びベビー用キャリア・オルゴール及びメカニズム別、2006〜2007年)
【業界・市場動向】
【貿易動向】相手国別輸出額及び伸張率(アメリカ・ヨーロッパ・香港・日本・中東・ロシア・南米・その他ヨーロッパ・アジア太平洋諸国・その他域別、2006〜2007年)
1339967 ビデオゲーム
【利用状況】遊ぶ頻度、よく使う機種、よく遊ぶジャンル
1338924 オンラインゲーム(タイトル別、ユーザー特性・利用状況・始めたきっかけ・保有機器)
【利用状況】利用(期間・時間・経験タイトル数・プレイ有無・人数)、支払金額、始めたきっかけ(興味があった、インターネットの記事を見て、インターネットのバナー広告を見て、ネット内で友人・知人に勧められて、友人・知人に勧められて、実際にプレイしている様子を見て、テレビ見て、雑誌・新聞・書籍の記事を見て、そのシリーズ・ジャンルが好き等)
【特性】特性(年齢層別)、主要20タイトル別(スカッとゴルフ、メイプルストーリー、ファイナルファンタジー、ラグナロクオンライン、RED STONE、モンスターハンターフロンティアオンライン、プロ野球ファミスタ、真・三国無双、リネージュ、ウルティマオンライン、テイルズウィーバー、信長の野望、マビノギ、トリックスター0、三国志等)
1338922 家庭用ゲーム機(保有機種)
【保有率・保有量】PlayStation2、ニンテンドーDS、ゲームボーイアドバンス、Will、プレ一ステーションポータブル、PLAYSTATION3、Xbox360、非保有、ほか
1338921 オンラインゲーム
【意識・評価】始めたきっかけ(興味があった、インターネットの記事を見て、インターネットのバナー広告見て、友人・知人に勧められて、等)、辞めた理由(遊ぶ時間がなくなった、ゲームに飽きた、等)、復帰理由(遊ぶ時間が取れるようになった、ゲームに新要素が追加された、面白そうになった、等)、興味ジャンル、グラフィックの好み、PvP許容意向
【利用状況】プレイ時間・プレイ人数、プレイ時の重視事項(セキュリティ、世界観、システム、価格、運営、コミュニティ、グラフィック)、プレイ増減変化、プレイスタイル(自室、リビング、その他自室、学校・会社、等)
【行動状況】
【特性】ユーザー特性(年齢層別・性別・経験年数・経験タイトル数・職業・居住区・世帯構成)、課金料金、利用PC種類(デスクトップ・省スペースPC・ノートPC、ほか)、利用通信回線、決済手段、RMT許容意向、カスタマイズ性
1338919 バーチャルワールド
【予測(定性)】
【業界・市場動向】
【企業・団体事例】主要企業別(名称・サービス開始時期・URL・運営会社)
【商品事例】
【総合備考】定義
1338918 「リネージュII」(プレイ動機)
【意識・評価】
【利用状況】続編に対する期待、友人の誘い、記事・広告を見て、アイテム取引の可能性、ほか
1338917 オンラインゲーム(韓国)
【企業シェア】上位5社マーケットシェア(2007年度)
【業界・市場動向】
【商品開発事例・動向】シリーズタイトル開発状況
【企業・団体事例】Neowiz・Nexon・CJ Inernet・Dragonfly・NHN(海外共同開発・輸入ゲーム)
1338916 オンラインゲーム
【市場規模】市場規模金額(全体・内訳別、2007年4月〜2008年3月)、課金形態別比率
【その他の規模】タイトル数(2008年3月末)、タイトル構成比(タイプ別・ジャンル別・グラフィック別・開発国別・課金形態別・運営会社別・サービス開始期間別・サービス期間別)
【予測(定性)】
【商品・ブランドリスト】タイトルリスト(正式サービス・テストサービス・サービス終了・運営移管)
【業界・市場動向】
【企業・団体事例】日本オンラインゲーム協会(活動動向)
【総合備考】内訳別(定額課金、アイテム課金、ソフト販売、ほか)
1338477 ビデオゲーム・ゲームソフト(家庭用)
【保有率・保有量】据え置き型保有状況・種類、携帯ゲーム機保有状況・種類、ゲームソフト保有本数
【意識・評価】気に入っているゲームソフトタイトル、利用理由
【利用状況】最も利用している機器種類、利用頻度、一緒に利用する相手
1337958 1セグメント放送対応機器
【保有率・保有量】保有種類(携帯電話・カーナビ・パソコン用USB接続チューナー・DSテレビ等)
【購買行動】購入意向
【意識・評価】魅力点、所有機メーカー別機能満足度、重視項目、所有しているが利用しない理由
【利用状況】視聴する番組のジャンル、機器種別利用場所・利用頻度、1回あたり利用時間、よく利用する機能、利用メーカー
1337077 エンターテインメント(夏のヒット予測)
【商品・ブランドランキング】夏のヒット候補上位50(2008年)
【業界・市場動向】注目ジャンルの動向(CMモデル・グラビアアイドル・海外ドラマ・野外フェスティバル・芸人・ゲーム等)
【企業・団体事例】
【商品事例】北京オリンピック、嵐、「ザ・マジックアワー」、東京ディズニーリゾート、EXILE、「インディ・ジョーンズ クリスタル・スカルの王国」、ブルーレイソフト、「ハリー・ポッターと死の秘宝」
1335111 ゲームソフト(日本・北米・欧州)
【市場規模】金額(日本・北米・欧州別、2005年)
1335100 プライズマシン
【業界・市場動向】アミューズメント施設側のニーズの分析
【企業・団体事例】各社の一押し製品の紹介(アトラス、大平技研工業、エクセル、加賀アミューズメント、カプコン、北日本通信工業、こまや、セガ、タイトー、バンダイナムコゲームス、ホープ、メカトラックス、ユウビス)
【商品事例】
【価格・料金】
1334994 自動車ディーラー(ショールーム・商談室におけるミニカーディスプレー拡充動向、中国地方・四国地方)
【業界・市場動向】ディスプレー用模型・スケールモデル・食玩などのミニカー展示拡大の動きとその背景
【広告・販促動向】
1333100 オンラインゲーム
【市場規模】市場金額(2006年度)
【業界・市場動向】パソコンからモバイル・家庭用ゲーム機へのシフト
【技術動向】
【広告・販促動向】利用促進の動き(任天堂Wii)
【企業・団体事例】
【商品事例】
1332987 夏商戦向け玩具
【広告・販促動向】
【企業・団体事例】各社の商品提案・販促戦略(エポック社、レゴジャパン、タカラトミー、河田)
【商品事例】夏をテーマとした注目商品の紹介
【価格・料金】
1332070 オンラインゲーム
【利用状況】利用ブランド(上位ランキング)
【特性】
1332069 ゲームソフト
【利用状況】利用ブランド(上位ランキング)
【特性】
1332033 ビデオゲーム・携帯ゲーム機(ブランド別利用者傾向)
【商品事例】4ブランド別特徴、4ブランド別利用者傾向(男女比、平均年齢、平均世帯年収・個人年収、こづかい額、消費傾向、ブランド選択傾向、広告への接し方、特徴的な他の持ち物・ブランド、愛称の良い他のジャンルのブランド等)
1332012 本・雑誌(購入時の情報源、購入時の主要決定者)
【購買行動】購入時重視意見(誰の意見か)
【特性】
1332005 ビデオゲーム・ゲームソフト
【保有率・保有量】ビデオゲーム保有状況
【利用状況】よく使うゲーム機、最も良くするゲームソフトジャンル、実施時間
【特性】
1331993 自転車・学習机・国語辞典・目覚まし時計・ビデオゲーム・腕時計(保有状況)
【保有率・保有量】
1331854 海外メーカー製のテレビゲーム機(イメージ・利用意向)
【意識・評価】イメージ(マイクロソフト「Xbox360」、機能が優れている・品質が優れている・ブランド力がある・等)
1331670 ゲーム機(種別)
【市場規模】販売台数(種別、2004〜2007年)、種別(PS3、PS2、Will、GC、Xbox、Xbox360、GBA+GBASP、DSL、DS、GBM、PSP)
1331666 モバイルコンテンツ・モバイルコンテンツ関連
【市場規模】市場規模金額(着メロ系・モバイルゲーム・着うた系・その他、2002〜2006年)、市場規模金額(モバイルコンテンツ・モバイルコマース・モバイル広告、2002〜2006年)
1331663 オンラインゲーム
【市場規模】総売上(2000〜2005年実績・2006年予測)
【予測(定量)】
1331639 テレビゲーム
【市場規模】市場規模金額(全体・内訳別、2007年)、企業シェア
【その他の規模】
【企業シェア】
【商品・ブランドランキング】漫画・アニメ原作ゲーム(販売本数top10)
【業界・市場動向】
1331638 玩具
【市場規模】市場規模金額・前年比(分類別、205〜2006年度)、売上シェア(2006年度)
【その他の規模】
【業界・市場動向】
【企業・団体事例】業界再編動向(バンダイナムコ、タカラトミー)
【商品事例】
【総合備考】玩具関連市場規模金額(分野別、204〜2006年)
1330476 家庭用ゲーム機(世界)
【予測(定量)】市場規模数量(2007年度)
【業界・市場動向】
1330475 ゲームソフト(世界・日本)
【予測(定量)】出荷本数(世界、2007年度)
【企業ランキング】売上高ランキング(日本、2006年度実績・2007〜2008年度予測)
【業界・市場動向】
【企業・団体事例】コーエー、ハドソン
【商品事例】
1330340 携帯ゲーム(韓国)
【市場規模】金額
1329861 携帯ゲーム機
【意識・評価】利用目的、子供の利用への賛否
【利用状況】利用状況
1329850 子供のゲーム機利用(ルール設定状況)
【意識・評価】
【利用状況】
1329205 携帯ゲームソフト
【保有率・保有量】保有本数
【特性】
1329204 携帯ゲーム機
【利用状況】最も利用している機種、利用頻度、利用時間(平日・休日)、利用場所、一緒に遊ぶ相手、一年前との利用頻度比較
【特性】
1329107 ポータブルゲーム機(世界・日本)
【市場規模】
【予測(定量)】需要台数(メーカー別・モデル別、2006年実績、2007〜2011年予測)
【予測(定性)】市場動向
【企業シェア】2006年実績、2007〜2011年予測
【商品・ブランドシェア】2006年実績、2007〜2011年予測
【業界・市場動向】
【技術動向】主要モデル別主な仕様
【企業・団体事例】
【商品事例】
【詳細レコードあり】
【総合備考】ポータブルゲーム機用モニタ市場動向
1328643 遊び時間(ゲーム実施時間)
【利用状況】
【行動状況】実施状況・週あたり実施時間
1328637 ビデオゲーム(自分専用)
【保有率・保有量】保有状況
1328636 携帯ゲーム機(自分専用)
【保有率・保有量】保有状況
1328608 オンラインゲーム
【利用状況】有料利用状況・頻度
1327095 ゲーム産業(ゲームソフト・アーケードゲーム・ゲーム機)
【市場規模】
【業界・市場動向】業界動向・特性、経営実態、今後の方向性
1327024 子供が携帯・パソコン・ゲームを安全に使用する方法
【意識・評価】教えてもらいたいかどうか、子供が学ぶ必要性有無
【特性】誰かに教えてもらったことの有無、子供に教えたことの有無
1327023 ビデオゲーム・携帯ゲーム機
【利用状況】利用有無
【特性】使用上の親との約束事・自分での取り決め事有無
1326926 インターネットに接続しているパソコン・ゲーム機器
【保有率・保有量】保有有無
1326736 携帯電話関連サービス(ゲームダウンロード・オンラインゲーム)
【予測(定量)】市場規模額(2012年度)
1326536 子供のビデオゲーム実施状況
【行動状況】実施状況、平日・日曜日別実施時間
1326523 ビデオゲーム実施時間(休日)
【利用状況】
【行動状況】ビデオゲーム実施時間(休日)
【特性】
1326473 ゲームソフト(月間購入量)
【購買行動】月間購入量
【特性】
1326453 ビデオゲーム(家庭用)
【保有率・保有量】保有状況
【意識・評価】保有希望状況
1326334 子供市場(衣料・玩具・学習塾)
【市場規模】市場金額(衣料及び身の回り品・子供向けサービス別、2001〜2006年実績・2007年予測)
【予測(定量)】
【企業ランキング】上場学習塾における時価総額上位19社(売上高・最終損益)
【企業リスト】玩具大手4社(売上高・営業利益率・海外売上比率)、キッズビジネス企業14社(上場市場・特徴)
【業界・市場動向】
【企業・団体事例】
1326107 男児玩具
【業界・市場動向】カテゴリー別の動向(TVキャラクター・ホビー・トレーディングカード・定番商品・R/Cトイ)
【企業・団体事例】
【商品事例】
【価格・料金】
1325726 子供のゲームプレイ(対応・頻度・意向)
【意識・評価】対応(少し制約、どちらともいえない、おおいに制約、勧めている、等)、今後一緒にしたいか
【行動状況】一緒にする頻度
1325724 ゲーム(選択時重視事項・中毒度)
【意識・評価】重視事項(ゲームジャンル、メーカー・ブランド、キャラクター、コンテンツ、ゲーム実施者からの勧め・評判、等)
【特性】中毒度(項目別(ゲームに夢中になって勉強・仕事ができないか、ゲームのせいで周囲の人に嘘をつく、ゲームして家族・友人・同僚と一緒に過ごす時間減少、ゲームしてコンピュータ・インターネットをうまく使えるようになった、ゲームで自信がつき集中力向上、等))、2005〜2006年調査比較あり
1325723 携帯型ゲーム機(保有機器・購入希望機器)
【保有率・保有量】機器(ニンテンドーDS、PSP、ゲームボーイアドバンス、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ネイジオポケット、ワンダースワンカラー、GPS2、ワンダースワン、ゲームギア、ネイジオポケットカラー、ほか)
【購買行動】希望機器(ニンテンドーDS、PSP、GP32、ゲームボーイアドバンス、ゲームボーイ、等)
【意識・評価】
【特性】2005〜2006年調査比較あり
1325722 家庭用ゲームハードウェア(保有機器・購入希望機器)
【保有率・保有量】機器(プレイステーション2、ニンテンドーゲームキューブ、プレイステーション、ニンテンドウ64、Xbox、ファミコン、スーパーファミコン、ドリームキャスト、メガドライブ、サターン、プレイステーション3、Xbox360、Will、ほか)
【購買行動】希望機器(プレイステーション3、Xbox360、ニンテンドーゲームキューブ、プレイステーション、Will、Xbox、ほか)
【意識・評価】
【特性】2005〜2006年調査比較あり(保有機器のみ)
1325721 ゲーム(参加状況・プレイ状況・プラットフォーム・利用ジャンル・1ヶ月平均利用金額)
【意識・評価】ジャンル(ロールプレイング、Webボードゲーム、戦略シュミレーション、カジュアルゲーム、FPS、スポーツゲーム、アクション、建設・経営・育成シュミレーション、対戦格闘アクション、レーシング、アドベンチャー、シューティング、体感・音楽シュミレーション、教育用ゲーム、景品ゲーム、子供向けゲーム、成人向けギャンブルゲーム)
【利用状況】
【行動状況】プレイ状況(頻度、時間(平日・休日別))
【特性】プラットフォーム(オンラインゲーム、PCゲーム、携帯電話・モバイルゲーム、携帯型ゲーム機のゲーム、家庭用ゲーム機、アーケードゲーム)、利用金額(家庭用ゲーム機購入金額、携帯型ゲーム機のゲーム購入金額、PCゲーム購入金額、PC房利用料、オンラインゲーム利用料、アーケードゲームプレイ料金、ダウンロード金額)
1325710 飲食(ゲーム中、実施状況・具体的飲食物)
【利用状況】実施状況(飲食しない、たまに食べたり飲んだりする、等)、具体的飲食物(水・お茶、スナック菓子、ジュース・炭酸飲料、コーヒー・紅茶、ガム・飴、軽食、酒類、ほか)
【行動状況】
1325707 ゲーム(青少年実施賛否・影響/効果イメージ・考え)
【意識・評価】影響・効果(肯定的イメージ(クリアしたときに満足感・充実感が得られる、ストレス発散できる、指を動かすことにより脳が活性化される、ゲーム通じ家族・友人とコミュニケーションできる、等)、否定的イメージ(視力低下する、頭痛・肩こりなどを起こす、すぐ「リセット」するという安易な考えが生まれる、等))
【特性】有効利用事例別考え(有効か有効でないか(勉強嫌いの子供が勉強するようにゲーム仕立ての学習ソフト利用・高齢者がゲームで手先や反射神経鍛える訓練・リハビリテーション・肥満解消利用・等))、否定的見解に対する考え、表現に関する考え(残虐シーン、暴力的シーン、わいせつシーン)、2005〜2006年調査比較あり
1325705 プラットフォーム(ゲームプレイ時、利用種類)
【利用状況】携帯型ゲーム機、家庭用ゲーム機、ゲームセンター、携帯電話・PHS、パソコン、パソコンのネットワークゲーム、家庭用ゲーム機のネットワークゲーム
【特性】2005〜2006年調査比較あり
1325704 子供(有無/ゲーム参加状況)
【保有率・保有量】
【特性】子供がおりゲーム実施、子供いない、子供はいるがゲームはしていない
1325703 ゲーム(全業態参加有無・参加者特性・欲しいと思うゲーム・ゲーム業界への意見)
【行動状況】2005〜2006年調査比較あり
【特性】特性(性別・年齢層別・居住地別・自分の子供ゲーム参加状況別)、欲しいと思うゲーム・ゲーム業界への意見(自由意見のみ)
1325701 ネットワークゲーム(認知率・参加経験・参加意向・参加人口推計・利用プラットフォーム・週間プレイ時間・有料プレイ状況・利用タイトル)
【意識・評価】
【利用状況】
【特性】利用プラットフォーム(家庭用ゲーム機・パソコン・両方)、2005〜2006年調査比較あり
1325700 携帯電話ゲームコンテンツ(参加経験・参加意向・週間プレイ時間・有料プレイ有無)
【意識・評価】
【利用状況】
【特性】参加人口推計、2005〜2006年調査比較あり
1325699 パソコン用ゲーム(参加経験・参加意向)
【意識・評価】
【利用状況】
【特性】2005〜2006年調査比較あり、参加人口推計
1325695 ゲームソフト(家庭用、年間購入本数・好きなジャンル・購入者/利用者・購入実績・面白かったタイトル)
【購買行動】購入本数(新品・中古別)、購入実績(有無・購入月・支出金額)、新品(購入タイミング・予約購入比率)、中古(購入比率、購入本数比率(対応機種別)
【意識・評価】ジャンル(スポーツ、ロールプレイング、アクション、パズル・クイズ、勉強・トレーニング、対戦格闘、アドベンチャー、等)、面白かったタイトル(自由意見のみ)
【特性】2005〜2006年調査比較あり
1325694 家庭用ゲームハードウェア(購入意向機種・新傾向ゲーム関心/利用状況・保有率・稼働率・ユーザー特性・購入意向機種・最利用機種)
【保有率・保有量】保有率・稼動率(機種別)
【購買行動】意向機種(Will、プレイステーション3、ニンテンドーDS)、購入機種(ニンテンドーDS、Will、PSP、プレイステーション3、プレイステーション2、ゲームボーイアドバンス、スーパーファミコン、ニンテンドーゲームキューブ、Xbox360、等)
【意識・評価】新傾向ゲーム関心/利用(知識トレーニングなど勉強になるもの、フィットネスで鍛えたり・健康管理できるもの、リモコン持て体動かせばその通り動くもの、料理レシピ・辞書・地図など実用的なもの、大勢で体使い一緒に遊ぶもの、映像が格段に美しくなったもの、過去の人気ゲームをダウンロードできる、テレビ放送が見られる、等)
【利用状況】
【特性】ユーザー特性(性別・平均年齢別・未既婚別・居住地別)、2005〜2006年調査比較あり
1325691 家庭用ゲーム(参加経験・参加意向・利用者特性・プレイ状況・楽しみ方・非参加理由)
【意識・評価】意向(自分にとって面白いソフトがあれば楽しみたい、あまりしてみたいと思わない、全くするつもりはない、積極的に楽しんで行きたい、ほか)、非参加理由(他にやりたいこと・欲しいものがある、ゲームに対し興味・関心がない、実施時間がない、ゲームの操作性・手間に不満がある、身体的・精神的に悪い影響がありそう、等)
【利用状況】参加経験(現在も継続的に実施、以前は利用していたが現在はほとんどしない、試した程度、非実施、非参加者、ほか)
【行動状況】プレイ(頻度、時間(平日・休日別)、場所、相手)
【特性】利用者特性(現参加者・休眠者・新規期待者・非受容者別、性別・年齢層別・未婚既婚別・居住地別)、ゲーム参加人口、2005〜2006年調査比較あり
1325046 カプセル玩具(容器化の見直しをめぐる動向)
【業界・市場動向】容器サイズの変更および新カプセル導入の狙い
【企業・団体事例】
【商品事例】
【価格・料金】
1323677 ゲーム利用時間
【利用状況】
【特性】
1322939 オンラインゲーム(無料カジュアルゲーム)
【意識・評価】増やしてほしいゲームジャンル
【利用状況】利用場所、1回あたり利用時間、よく遊ぶゲームジャンル
1322124 ゲーム産業(世界、特許戦略)
【市場規模】出荷額(全体・うちハードウエア)
【その他の規模】3社のアメリカでの特許件数(全体・ゲーム関連別)
【業界・市場動向】特許を視点にした世界大手3社の戦略の比較分析
【企業・団体事例】任天堂、ソニー・コンピュータエンタテインメント、マイクロソフト(アメリカ)
1321838 携帯でのゲーム利用(認知と経験・頻度・形式・ジャンル・サイト名・非利用者の利用意向)
【意識・評価】認知と経験(知らない、機種が対応していない、対応機種を持っているが利用しない、無料のもののみ利用、有料のものを利用)
【利用状況】形式(ダウンロード、Webサイト上で操作、購入時に電話機に内蔵、他)、ジャンル(ロールプレイング、アドベンチャー、シミュレーション、アクション、パズル、テーブルゲーム、シューティング等)、サイト名(モバゲータウン、アプリゲット、テトリス、コナミ、ドラゴンクエスト、ナムコ等)
1321825 ゲーム利用時間
【利用状況】
【特性】
1320969 ゴルフシミュレーション(屋内で行う疑似体験ゴルフ)
【業界・市場動向】
【企業・団体事例】
【商品事例】
【価格・料金】
【総合備考】ゴルフバーの概要・事例(サービス提供事業者・サービス内容・利用料)、ゴルフシュミレータ(事例・開発者インタビュー)、海外の動向
1320510 家庭用ゲーム機・ゲームソフト
【市場規模】ハード・ソフトの合計販売額(2007年度)
【商品事例】主要商品の販売数量
1319873 ビデオゲーム(子供の使用)
【利用状況】利用頻度
1319817 ビデオゲーム
【保有率・保有量】保有有無・保有機器名(DS・プレイステーション2・Wii・PSP等)
【利用状況】よく利用するソフトジャンル
1319431 メディア接触率・消費時間(媒体別)
【行動状況】接触率(媒体別、、平日・土曜・日曜別、時間帯別)、消費時間(媒体別、平日・日曜別)
【特性】媒体(新聞、雑誌、本・単行本、テレビ視聴、ラジオ聴取、VTR・DVD再生、ビデオゲーム、電話、インターネット・Eメール、通信以外のパソコン利用)
1319364 ゲームコンテンツ
【市場規模】オンラインゲーム運営売上(課金方法・端末種類別、2006年)
【その他の規模】有料携帯ゲームコンテンツ参加人口(性・年齢層別、2006年推計値)
1319301 オンラインゲームのプレイ(経験・時間・機器・有料か無料か・携帯電話での参加)
【利用状況】機器(パソコン、家庭用ゲーム機、両方)、有料か無料か(全体・携帯ゲーム別)
【特性】
1319300 モバイルゲーム
【市場規模】金額(2000〜2006年)
1319299 オンラインゲーム
【市場規模】金額(2000〜2006年)
【その他の規模】会員登録数(2004〜2006年)、タイトル数(ジャンル別、2006年)
【企業リスト】パブリッシャーの売上高(2003〜2006年)
1319298 ビデオゲーム(保有・プレイ・好きなジャンル)
【保有率・保有量】保有率(2002〜2006年)、保有機器(PS2・PS・ニンテンドーゲームキューブ・ニンテンドーDS等、2004〜2006年)
【意識・評価】好きなジャンル(ロールプレイング、アクション、アドベンチャー、シューティング、戦略シミュレーション、育成・目標達成型シミュレーション等)
【利用状況】プレイ頻度(2003〜2006年)
【特性】プレイ時間(平日・休日別、2002〜2006年)
1319297 中古ゲームソフト
【市場規模】金額(’97〜2006年)
1319296 ビデオゲーム
【市場規模】金額(全体(’82〜2006年)、ソフト・ハード別(’96〜2006年)、機種別(2006年))
【その他の規模】ソフトの発売タイトル数(機種別、2005〜2006年)
【商品・ブランドランキング】ソフトの売上本数トップ10(2006年)
【企業リスト】主要企業の売上高(ハードメーカー(2003〜2007年)、ソフトメーカー・卸売店(2004〜2007年)、小売店(2003〜2006年))
【総合備考】ゲーム機出荷台数(全体(’96〜2006年)、据置・携帯・他別(国内(2001〜2006年)、海外(2006年))、機種別((2006年))、ソフトの出荷数(据置・携帯・他別(2001〜2006年)、機種別(2006年))
1319295 ゲーム
【市場規模】