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2006年版
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厨房機器 調理機器 食器
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ホビー用品・DIY用品
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その他
■ 玩具 ゲーム 幼児用機器 ■
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◆
1165146
玩具(子供への購入)
【購買行動】
購入数と金額
【特性】
−
◆
1164376
ぬいぐるみ(販売動向)
【業界・市場動向】
動物などのノンキャラクター商品・キャラクター商品などの開発・展開動向
【企業・団体事例】
−
【商品事例】
−
【価格・料金】
−
◆
1163802
ゲーム(ソフト・ハード)
【市場規模】
売上高(2005年)
【予測(定性)】
−
【業界・市場動向】
−
【企業・団体事例】
主要ソフトメーカー別業績・主力ソフトタイトル
【総合備考】
業界構造図
◆
1163776
ゲーム産業(コミュニケーション戦略)
【総合備考】
情報発信の強化、社会的課題への活用、調査研究推進、双方向コミュニケーション・青少年健全育成への取り組み実施
◆
1163775
ゲーム産業(ビジネス戦略)
【総合備考】
「東京ゲームショウ」情報発信力の強化、海外展開の強化(情報収集・開発体制の構築、見本市の活用、海賊版対策)、ブロードバンド環境の活用、中小・ベンチャー企業による活性化推進、中古ソフト対策
◆
1163774
ゲーム産業(開発戦略)
【予測(定性)】
未来像
【総合備考】
ゲームクリエーター質向上のための環境整備、優秀な人材確保の強化、人材育成の促進、研究開発推進システムの確立
◆
1163773
ゲーム産業(今後の課題)
【予測(定性)】
今後の課題(多様なニーズ・環境の変化への対応、社会的地位向上)
◆
1163772
ゲーム産業(社会との関係)
【法規・制度】
CEROレーティングマーク
【総合備考】
社会の受容状況、青少年健全育成、娯楽以外の活用方法
◆
1163771
ゲーム産業(環境の変化)
【その他の規模】
インターネット普及率・利用者数(2005年)、BOT・RMT苦情数(2004年4月〜2005年10月)
【技術動向】
情報通信技術の進歩、ネットワーク環境の向上
【総合備考】
アクションゲーム開発コスト・期間の事例
◆
1163770
ゲーム産業(人材動向)
【その他のリスト】
AIASビデオゲーム開発者殿堂受賞者一覧
【総合備考】
開発において不足している人材・求められるスキル、採用者の学歴別割合、採用・募集方法、企業情報の公開、優秀な人材確保に必要なもの、入職後の人材育成、学校教育の現状、インターンシップの実施状況
◆
1163769
家庭用ゲーム市場(海外)
【市場規模】
家庭用ゲーム市場金額(北米・欧州・日本別、2001〜2005年)、家庭用ゲームソフト海外出荷金額・本数(’98〜2005年)、オンラインゲーム市場金額(中国・韓国・北米・欧州別、2004〜2005年)
【その他の規模】
海賊版押収数量(中国、2001〜2004年)
【商品・ブランドシェア】
ハード累計販売台数(北米・欧州・日本、2005年末時点)
【商品・ブランドランキング】
ゲームソフト販売本数(米国、’98・2005年)
【その他のリスト】
第6回Game Developers Choice Awards受賞作品一覧
【業界・市場動向】
−
【法規・制度】
CJマーク
◆
1163768
家庭用ゲーム市場
【市場規模】
市場金額(家庭用ゲーム(ハード・ソフト別)・ゲームソフト種類別(2005年、家庭用ゲームソフトは97〜2005年)、オンラインゲーム(2001〜2005年)、中古ゲームソフト(2004〜2005年))
【その他の規模】
児童・生徒数(’97〜2005年度)、インターネット利用者数(’99〜2005年)、テレビゲーム参加率(年齢別)、オンラインゲームサービス提供タイトル数
【商品・ブランドランキング】
ゲームソフト販売本数(’97・2004・2005年)
【業界・市場動向】
−
◆
1163767
ゲーム産業(日本・海外)
【市場規模】
家庭用ゲーム出荷額(海外・国内別、2005年)
【予測(定性)】
−
【業界・市場動向】
−
【技術動向】
−
【商品事例】
「アタリ2600」累計販売台数、累計出荷台数(ファミリーコンピュータ・ゲームボーイ・スーパーファミコン・PS・PS2・ドリームキャスト・ニンテンドーゲームキューブ・DS)
【総合備考】
ゲーム産業の意義・歴史、次世代機の比較表
◆
1163394
玩具・ビデオゲーム(製造業・卸売業)
【市場規模】
玩具国内種類別市場規模(2002〜2005年度)、ゲームソフト売上高(2003年4月〜2005年3月、月次)
【予測(定量)】
−
【予測(定性)】
−
【企業ランキング】
製造/卸売業・小売業別売上高(売上高・経常利益・当期利益、2005〜2006年度実績・一部2007年度予測あり)
【その他のリスト】
関連団体
【業界・市場動向】
2005年度の動向と2006年度の展望、主な出来事
【企業・団体事例】
ゲームボーイアドバンス・ニンテンドーDS・ゲームキューブ別販売実績(日本・海外・世界別)、プレイステーション2・プレイステーションポータブル累計出荷台数(日本・海外・世界別)
【法規・制度】
関連法規
◆
1163381
パチンコ産業(パチンコ機械・パチスロ機械、パチンコホール経営)
【市場規模】
パチンコホールの収入高(2003〜2006年3月)
【その他の規模】
遊技場店数・遊技機設置台数(’95〜2005年)
【予測(定量)】
−
【予測(定性)】
−
【企業ランキング】
パチンコ機/パチスロ機製造業・パチンコホール経営業別売上高(売上高・経常利益・当期利益、2005〜2006年実績・一部2007年予測あり)
【その他のリスト】
関連団体
【業界・市場動向】
2005年度の動向と2006年度の展望、主な出来事
【法規・制度】
業界における規制の推移、関連法規
◆
1161378
家庭用ゲーム
【市場規模】
市場規模金額(ハードウェア・ソフトウェア、’96〜2005年)、出荷金額(ゲームソフト/ゲーム機別・海外/国内別、’97〜2005年度)
◆
1161362
ゲーム産業(韓国)
【市場規模】
市場規模金額(アーケードゲーム・PCゲーム・ビデオゲーム・オンラインゲーム・モバイルゲーム、2004〜2005年)、ゲームツール市場規模金額(2004〜2005年)
【企業ランキング】
ゲームポータル上位5社
【業界・市場動向】
−
【価格・料金】
モバイルゲーム料金
【貿易動向】
ゲーム輸出金額(2004〜2005年)
◆
1161356
ゲーム産業(イギリス)
【その他の規模】
プラットフォーム売上額(SENSとメガドライブ・プレイステーションとN64・プレイステーション2とXboxとゲームボーイ・ゲームボーイとDS及びPSP、’92〜2005年)、ソフトウエア売上高(世界各国シェア)、ソフトウエア総売上(2005年)、革新的フィジカルゲーム売上(各国別構成比率)
【予測(定量)】
オンラインゲーム(ヨーロッパ、2008年)
【業界・市場動向】
−
【貿易動向】
貿易黒字(2003年)
【総合備考】
産業の仕組み
◆
1161345
アミューズメント
【市場規模】
アミューズメント機製品販売額・オペレーション売上高・家庭用ゲーム機販売高・対前年比(’99〜2004年)、業務用AM機種類別販売高(テレビゲーム・音楽ゲーム・クレーン・メダルゲーム・アミューズメントベンダー・景品類・ゲーム用カード・ほか、’99〜2004年度)
【その他の規模】
オペレーション売上高・店舗数・設置台数・1店舗あたりの年間売上高・1台当たりの年間売上高・対前年比(’99〜2004年度)、店舗数(設置台数別、’99〜2004年)
【予測(定量)】
業務用AM機種類別製品販売高増減予測
【予測(定性)】
−
【業界・市場動向】
−
◆
1161344
オンラインゲーム
【市場規模】
売上金額・対前年比(パッケージ・運営サービス、2004〜2005年)
【その他の規模】
登録会員数(2004〜2005年)、オンラインゲームタイトル(ライセンサー国別タイトル数(2005年)・運営サービス数(2004〜2005年)・ユーザー1人あたりの売上額(2004〜2005年))
【予測(定性)】
−
【業界・市場動向】
−
◆
1161343
ゲーム機器・ゲームソフト
【業界・市場動向】
−
【商品事例】
次世代ゲーム機(3機種比較図)
◆
1161332
ゲームコンテンツ
【流通経路】
ゲームコンテンツ製作・流通の構造
【業界・市場動向】
−
【企業・団体事例】
ゲーム関連企業数・就業者数
◆
1161327
デジタルコンテンツ関連(プロダクツ市場)
【予測(定量)】
市場規模金額・伸び率(パソコン・携帯電話・映像・音楽・図書/映像/テキスト・家庭用ゲーム機、2001〜2006年)
◆
1161326
デジタルコンテンツ
【予測(定量)】
市場規模金額・伸び率(区分別(映像・音楽・ゲーム・図書/画像/テキスト)・流通メディア別(パッケージ・インターネット・携帯電話)、2001〜2006年)
【その他のランキング】
ヒットコンテンツ(ジャンル別)
◆
1161325
メディアコンテンツ産業
【市場規模】
市場規模金額・構成比(コンテンツ分野別(映像・音楽/音声・ゲーム・図書/新聞/映像/テキスト)・流通メディア別(パッケージ・インターネット・携帯電話・拠点サービス・放送)、2001〜2004年実績・2005年予測)
【その他の規模】
−
【予測(定量)】
−
【企業ランキング】
Technology Fast50 2005 受賞企業ランキング
【業界・市場動向】
−
【法規・制度】
法的環境(国内・国際の主要動向)p116〜120
【総合備考】
コンテンツ投融資(背景・代表的手法・コンテンツファンドの浸透状況・留意点)、コンテンツ人材育成(現状・今後)、新人クリエイターによる新しいコンテンツ発掘プロデュースヒットの要因
◆
1161084
ゲーム(業界構造、企業相関図)
【市場規模】
家庭用ゲーム総出荷台数(ハード・ソフト、2005年)、国内向け出荷規模台数(ハード・ソフト、2001〜2005年度)
【総合備考】
業界概況、業界構造(企業相関図、各社概要)
◆
1160546
家庭用ゲーム機・ゲームソフト(2006年冬季向け次世代機開発動向)
【業界・市場動向】
展示会開催による新製品発表動向
【広告・販促動向】
−
【商品開発事例・動向】
−
【企業・団体事例】
−
【商品事例】
−
【価格・料金】
−
◆
1159705
ビデオゲーム機(液晶パネル搭載、世界地域別)
【市場規模】
生産台数(2002〜2005年実績・2006〜2009年予測)
【予測(定量)】
−
【業界・市場動向】
−
◆
1159291
ゲームソフト(日本・アメリカ・イギリス・イタリア・ドイツ・フランス)
【市場規模】
国別出荷本数(全数と人口1人当たり本数、2004年)
◆
1159287
オンラインゲーム
【業界・市場動向】
−
【総合備考】
特徴
◆
1159286
家庭用ゲーム機
【市場規模】
機種別国内販売台数(’99〜2004年)
【業界・市場動向】
−
◆
1159271
ゲームソフト
【市場規模】
制作額(2002〜2004年、p24・102)、制作時間量(2004年、p24)、流通段階別市場規模(金額2002〜2004年、時間量2004年、p31・102)、通信系ソフト市場規模額・時間量(2004年、p37)、家庭用ソフト市場規模額・販売本数(主要機種用別、’99〜2004年、p105)
【流通経路】
−
【流通関連情報】
−
【業界・市場動向】
市場動向(一次流通市場、各種媒体を通じたマルチユース、ソフト制作、ネットワーク配信、家庭用ゲーム動向等)、業界構造、市場規模国際比較
【貿易動向】
−
【詳細レコードあり】
−
◆
1158546
携帯型ゲーム機(世界)
【市場規模】
金額(2004〜2005年実績・2006年予測)
【予測(定量)】
−
【企業シェア】
金額シェア(2004〜2005年実績・2006年予測)
【業界・市場動向】
−
【企業・団体事例】
−
【商品事例】
−
◆
1158233
ゲーム(休日、利用時間)
【利用状況】
−
【特性】
−
◆
1157114
電子玩具
【市場規模】
市場規模額
【企業シェア】
上位3社シェア
◆
1157112
玩具(トイホビー)
【市場規模】
市場規模額
【企業シェア】
トップ企業シェア
◆
1156791
スポーツトレーディングカード(アメリカ)
【市場規模】
4大スポーツに関するカード売上高(’91・2005年)
◆
1156637
オンラインゲーム(中国)
【市場規模】
金額(2004年)
◆
1156312
トレーディングカード
【市場規模】
金額
◆
1155103
木製玩具
【予測(定量)】
市場規模金額
【業界・市場動向】
拡大傾向の要因
【企業・団体事例】
−
【商品事例】
−
◆
1154763
パソコン・ゲーム機・AV機器・携帯電話等(保有状況・利用機器・購入意向機器)
【保有率・保有量】
デスクトップパソコン、デジタルカメラ、ノートブックパソコン、ゲーム機器、携帯電話(本体)、DVDプレーヤー、デジタルビデオカメラ、DVDレコーダー、HDDレコーダー、携帯ゲーム機、カーナビ、液晶テレビ、ハードディスクオーディオプレーヤー、衛星放送機器、ホームシアター、PHS、携帯情報端末、ポータブルDVDプレーヤー、等
【購買行動】
−
【意識・評価】
−
【利用状況】
−
◆
1154741
オンラインゲーム(利用機器・利用頻度・利用時間・利用金額)
【利用状況】
−
【特性】
機器(利用・利用意向別、パソコン・携帯電話・ゲーム機・携帯ゲーム機・iPod・携帯メディアプレーヤー・PDA・ほか)、インターネット利用時間に占める利用比率
◆
1154651
ビデオゲーム
【保有率・保有量】
保有率
【購買行動】
−
【意識・評価】
今後1年間の購入希望状況
◆
1153992
情報機器・通信機器関連費(世帯消費支出額、種類別)
【特性】
種類(パソコン、パソコン周辺機器、移動電話機、インターネット接続機能付固定電話機、ファクシミリ付固定電話機、携帯情報端末、インターネット接続機能付テレビゲーム機、インターネット接続機能付カーナビゲーション)、2003年1月〜2005年12月の1ヶ月当り支出額
◆
1153982
インターネット利用機器(保有種類・長時間利用種類)
【保有率・保有量】
移動電話機(携帯電話・PHS)、パソコン・ワープロ、携帯情報端末、テレビゲーム機、テレビ、固定電話機・ファクシミリ、他、なし
【利用状況】
2002年第1四半期〜2005年第4四半期
◆
1152238
携帯ゲーム機(世界)
【市場規模】
出荷台数・前年比(2002〜2005年実績・2006年予測)
【その他の規模】
−
【予測(定量)】
−
【業界・市場動向】
−
◆
1151902
流行っているグッズ・ゲーム
【特性】
任天堂DS・たまごっち等
◆
1151838
ゲームソフト(ポータブルゲーム機用、世界)
【市場規模】
−
【予測(定量)】
需要額(2005・2008年)
◆
1151837
ポータブルゲーム機(世界・韓国)
【市場規模】
−
【予測(定量)】
世界の市場規模額(2005・2008年)
【企業・団体事例】
韓国「ReignCom」(WiBro対応ゲーム機)
◆
1151520
玩具(大人市場の開拓動向)
【企業・団体事例】
卸各社の大人市場戦略(ハピネット、河田)、小売店の売り場展開事例
【商品事例】
カテゴリー別の注目商品(脳活性化系・自作系・塗り絵系・インテリア系・コレクション系)
【価格・料金】
−
◆
1150869
携帯電話・ポータブルオーディオ機器・携帯用ゲーム機・携帯用パソコン・PHS・携帯情報端末
【保有率・保有量】
−
◆
1150849
ゲームソフト・ゲーム配信
【市場規模】
一時流通市場(家庭用ゲームソフト、アーケードゲーム、パソコンゲーム)・マルチユース市場(モバイル配信、インターネット配信)別市場規模金額
◆
1150820
モバイル機器(ポータブルオーディオ機器・携帯用ゲーム機・携帯用パソコン・携帯ラジオ・携帯情報端末・ポータブルテレビ・PHS・データ通信カード)
【保有率・保有量】
保有状況
◆
1150632
家庭用ゲーム機(世界)
【商品・ブランドシェア】
ブランド別出荷台数(据置・携帯別、2004〜2006年)
【業界・市場動向】
−
◆
1150211
ビデオゲーム
【保有率・保有量】
所有ゲーム機
【意識・評価】
欲しいゲーム機
◆
1149679
おもちゃ(家族のエピソード、フリーアンサー)
【意識・評価】
−
◆
1148591
家庭用テレビゲーム機(世界)
【その他の規模】
メーカー別生産台数(2001〜2005年実績・2006年予測)
【予測(定量)】
−
【業界・市場動向】
−
◆
1148590
携帯型ゲーム機(世界)
【その他の規模】
2社別生産台数(2004〜2005年実績・2006年予測)
【予測(定量)】
−
【業界・市場動向】
−
【企業・団体事例】
ソニー・コンピュータエンタテインメント、任天堂
◆
1148298
ゲーム市場(PC・オンライン・コンソール・ワイヤレスなど各種ゲームの合計、世界)
【市場規模】
金額(2000〜2005年)
◆
1147813
玩具(ヨーロッパ・国別)
【その他の規模】
国別の子供1人当たり消費額(イギリス・フランス・ドイツ・イタリア・スペイン・EU全体の平均、2004年)
【企業ランキング】
上位10社
【業界・市場動向】
−
【総合備考】
ヨーロッパ市場に商品を輸出する方法と注意点
◆
1147441
WiMAX端末搭載ゲーム機
【予測(定量)】
売上額・台数(2010〜2012年度)
【予測(定性)】
WiMAX端末搭載ゲーム機の市場予測
◆
1146644
出版・音楽・玩具流通
【市場規模】
出版販売の市場規模額(2005年)、書籍・雑誌別販売額・返品率(’95〜2005年)、音楽レコードの総生産額(’95〜2005年)、有料音楽配信売上高(2005年)
【その他の規模】
−
【企業リスト】
主要企業一覧(出版社・出版取次・書店、玩具卸・玩具小売、レコード会社・レコード卸・CD専門店)
【業界・市場動向】
−
【企業・団体事例】
関連団体
◆
1146274
テレビゲーム・ポータブルゲーム(保有有無・購入意向)
【保有率・保有量】
−
【購買行動】
購入意向(3年以内に購入したい、3年以上先だが購入したい、購入・実施したいと思っていない)
【意識・評価】
−
◆
1146248
テレビゲーム・ポータブルゲーム(保有有無・購入意向)
【保有率・保有量】
−
【購買行動】
購入意向(3年以内に購入したい、3年以上先だが購入したい、購入・実施したいと思っていない)
【意識・評価】
−
◆
1146033
携帯電話ゲーム機能
【利用状況】
過去3ヶ月利用頻度
◆
1146032
パソコン(ゲーム機能)
【利用状況】
過去3ヶ月利用頻度
◆
1146031
カードゲーム(「甲虫王者ムシキング・オシャレ魔女ラブ&ベリー」)
【意識・評価】
認知度
◆
1146030
ビデオゲーム(家庭用)
【保有率・保有量】
PSP・プレイステーション・ニンテンドーDS・ゲームボーイアドバンス・ゲームキューブ等別保有有無・保有意向
【利用状況】
過去3ヶ月利用頻度
◆
1144719
ゲーム機器(プレイ頻度トップ3、韓国)
【利用状況】
利用機器(オンラインゲーム、PCゲーム、携帯電話・モバイルゲーム、家庭用ゲーム機、アーケートゲーム、携帯型ゲーム機
◆
1144718
ゲーム機器(プレイ頻度トップ3)
【利用状況】
利用機器(家庭用ゲーム専用機、携帯型ゲーム機、パソコン、携帯電話・PHS、ゲームセンター、パソコン(ネットワークゲーム)、家庭用ゲーム専用機(ネットワークゲーム))
◆
1144717
テレビゲーム機(保有種類・利用率)
【保有率・保有量】
種別(プレイステーション2、スーパーファミコン、ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、プレイステーション、ニンテンドウ64、ニンテンドーDS、ニンテンドーゲームキューブ、PSP、ワンダースワン、ドリームキャスト、ゲームボーイミクロ、Xbox、Xbox360、ほか)
【利用状況】
−
【特性】
2003〜2005年調査比較あり
◆
1144715
テレビゲーム(参加経験・参加意向・非参加理由)
【意識・評価】
非参加理由(ほかにやりたいことがある、ゲームに対して興味・関心がない、身体面・精神面で悪い影響がありそう、ゲーム内容に不満がある、ゲームする時間がない、ゲームの操作性・手間の面に不満がある、周囲の影響・反対、ゲーム価格が高い、ゲーム機以外でゲームは出来る、等)
【行動状況】
経験(現在も継続的にしている、以前はよくしていたが今はほとんどしない、1〜2度試したことがある程度、等)
【特性】
2002〜2003年調査比較あり、参加人口推計(年齢層別構成比)、参加意向と参加経験クロス分類によるグループ分け
◆
1144713
ゲーム機(保有種類・購入意向種類・本体カラー)
【保有率・保有量】
プレイステーション2、ゲームボーイアドバンス、プレイステーション、スーパーファミコン、ゲームボーイ、ニンテンドーゲームキューブ、ニンテンドウ64、ドリームキャスト、ニンテンドーDS、PSP、ワンダースワン、Xbox、ゲームボーイミクロ、ほか、2003〜2005年調査比較あり
【購買行動】
購入意向(プレイステーション3、PSP、Xbox360、Rebolution、ニンテンドーDS、ゲームボーイミクロ、プレイステーション2、ニンテンドーゲームキューブ、ゲームボーイアドバンス、Xbox、ほか)
【意識・評価】
本体カラー(考慮程度・好み(黒・白・シルバー・寒色系・メタリック系・暖色系・等))
◆
1144712
PCゲーム市場(台湾)
【市場規模】
市場規模金額・成長率(オンラインゲーム・パッケージソフト、2001〜2004年実績・2005〜2006年予測)
【その他の規模】
−
【予測(定量)】
−
【予測(定性)】
今後の方向性
【企業・団体事例】
主なゲームメーカー(URL)
【総合備考】
パソコンの普及及びインターネット環境(生活者アンケート(最近1ヶ月間に利用したインターネットサービス)あり)、SWOT分析
◆
1144712
PCゲーム市場(台湾)
【市場規模】
市場規模金額・成長率(オンラインゲーム・パッケージソフト、2001〜2004年実績・2005〜2006年予測)
【その他の規模】
−
【予測(定量)】
−
【予測(定性)】
今後の方向性
【企業・団体事例】
主なゲームメーカー(URL)
【総合備考】
パソコンの普及及びインターネット環境(生活者アンケート(最近1ヶ月間に利用したインターネットサービス)あり)、SWOT分析
◆
1144711
ゲーム市場(分野別、韓国)
【市場規模】
市場規模金額・構成比(インターネットカフェ・オンラインゲーム・ゲームセンター・アーケードゲーム・家庭用ゲーム・携帯電話ゲームコンテンツ・Video game room・PCゲーム、2003〜2005年実績・2006〜2008年予測)、構成比は2005年のみ
【予測(定量)】
−
【貿易動向】
輸出金額・輸入金額(2002〜2004年実績・2005〜2007年予測)
◆
1144710
ゲームユーザー(米国)
【利用状況】
プレイしているオンラインゲームの種類(カジュアルゲーム、ロールプレインゲーム・ブラウザゲーム・MMO・他)
【特性】
ゲームユーザー(性別・年齢層別)、オンラインゲームユーザー(性別)
◆
1144709
ゲーム市場(米国)
【市場規模】
販売金額・販売本数(ハード機器別、’96〜2005年実績)、販売動向(本数比率(レーティング別)、ジャンル別本数比率(家庭用・パソコン用別)、2005年)
【商品・ブランドランキング】
販売本数トップ20タイトル(家庭用・パソコン用別、2005年)
◆
1144708
有料ネットワークゲーム(家庭用パソコン+パソコン用ゲーム)
【予測(定量)】
市場規模金額(2005年)
【商品・ブランドランキング】
登録者1万人以上のネットワークゲームタイトル、登録者10万人以上の携帯電話ゲームサイト
◆
1144707
ゲーム(ハードウエア・ソフトウエア)
【市場規模】
国内+海外総出荷金額(ゲーム機種別、2003〜2005年)、ハードウエア+ソフトウエア市場規模金額(全体・ゲーム機種別、2003〜2005年)、販売量月別(ゲーム機種別、2005年)、販売量・構成比(ジャンル別、2005年)
【その他の規模】
発売タイトル数(一般タイトル・低価格/廉価版別、2003〜2005年)、レーティング審査依頼月別件数・年齢分布比(2005年)
【商品・ブランドランキング】
販売本数トップ3タイトル(2005年)、国内歴代ミリオン出荷タイトル、世界歴代ミリオン出荷タイトル(国内+海外)、国内歴代シリーズミリオン出荷タイトル、世界歴代シリーズミリオン出荷タイトル(国内+海外)
【企業リスト】
世界の主なゲーム関連業界団体
【その他のリスト】
世界の主なゲーム関連イベント・研修会
【業界・市場動向】
−
【企業・団体事例】
世界の主なゲーム関連業界団体
【価格・料金】
ゲーム開発費(プラットフォーム別)
【貿易動向】
−
【総合備考】
歴代表彰タイトル、ゲームソフトウェアメーカー主催のゲーム大会
◆
1144622
玩具・テレビゲーム(業界再編進捗状況)
【業界・市場動向】
−
【企業・団体事例】
再編図
【商品事例】
再編年表
◆
1144193
ゲーム実施時間
【利用状況】
−
【特性】
−
◆
1144081
ビデオゲーム機
【市場規模】
出荷金額・台数(2004〜2005年実績・2006〜2009年予測)
【予測(定量)】
−
【商品・ブランドシェア】
機種別出荷金額(2005年)
【業界・市場動向】
−
◆
1144072
ハードウェア(PC・サーバー・テレビ・DVDレコーダー・デジカメ・携帯電話用OS・次世代ゲーム機・カーナビ)
【企業シェア】
携帯電話用OS搭載比率(2004年10−12月期・2005年4−6月期)
【商品・ブランドリスト】
据置型次世代ゲーム機比較(商品名・発売日・価格・対応メディア・本体サイズ・CPU・GPU・ターゲットユーザー・特徴)
【業界・市場動向】
薄型テレビ市場を巡る動き、サーバー戦略、リアプロジェクションテレビとSEDの動向、高付加価値化を目指すDVDレコーダー市場、カーナビの新たな展開、「iPod」がハード市場にもたらす影響
【商品事例】
−
【価格・料金】
−
【詳細レコードあり】
−
【総合備考】
PC市場の二極化、一眼レフデジカメをめぐる主要メーカーと提携関係(図)
◆
1142802
玩具(2006年夏商戦動向)
【予測(定性)】
−
【業界・市場動向】
注目カテゴリーおよび商品の販売見通し
【企業・団体事例】
−
【商品事例】
−
【価格・料金】
−
◆
1141080
造園・緑化資材(環境物品)
【商品・ブランドリスト】
−
【商品事例】
品名・規格・環境負荷低減要素・単位・公表価格等(芝類、植生用材、屋上・壁面緑化用資材、竹・わら・造園資材、プラ擬木、土壌改良材、プランター、肥料・農薬、芝生保護材、遊器具、ベンチ・スツール・テーブル、くず入れ・灰皿、その他の造園・緑化資材)
【価格・料金】
−
◆
1139936
アミューズメント機器および施設(2005年度決算)
【企業・団体事例】
各社の2005年度決算(アトラス、アドアーズ、アリサカ、アルゼ、イオンファンタジー、カプコン、コナミ、サノヤス・ヒシノ明昌、セガサミーホールディングス、スガイ・エンタテインメント、スクウェア・エニックス、ハピネット、バンダイナムコホールディングス、バンプレスト、マーベラスエンターテイメント)
◆
1138846
モバイルゲーム(世界)
【市場規模】
国別売上額・利用者数(北米・日本・西ヨーロッパ・アジア/太平洋別、’99〜2004年度)
【その他の規模】
−
◆
1138845
PCゲーム(アメリカ・ヨーロッパ別)
【予測(定量)】
市場規模額(2001〜2005年)
◆
1138844
ゲーム産業(世界)
【市場規模】
種類別市場規模額(アーケード・PC・ビデオ・オンライン・モバイル別、2000〜2003年実績・2004〜2006年予測)
【予測(定量)】
−
◆
1138843
ゲーム産業(韓国)
【市場規模】
種類別市場規模額(オンライン・モバイル・ビデオ・PC・アーケード・インターネットカフェ・ゲーム場・複合流通業店別、2002〜2003年実績・2004〜2006年予測)
【その他の規模】
企業数・1社当たり平均人員(2000〜2004年度)、業種別従事者数(2003年)
【予測(定量)】
−
【貿易動向】
輸出額・輸入額(’99〜2003年実績・2004〜2005年予測)
◆
1138788
ポストPC市場(世界)
【予測(定量)】
数量・金額(携帯情報端末機・ThinClient・インターネットTV・インターネットゲーム機・その他別、2000〜2005年)
◆
1138779
ゲーム市場(世界)
【市場規模】
種類別市場規模額・成長率(’99〜2003年)
◆
1138773
モバイルゲーム(世界、地域別)
【市場規模】
地域別売上額(北米・日本・西欧・アジア/太平洋別、’99〜2002年実績・2003〜2004年予測)
【予測(定量)】
−
◆
1138771
ゲーム市場(韓国)
【市場規模】
市場規模額(種類別・流通別(’99〜2005年実績・予測)、全体(2000〜2002年実績・2003〜2007年予測))
【予測(定量)】
−
◆
1136848
2006FIFAワールドカップオフィシャルグッズ(マスコットの認知・購入したもの)
【購買行動】
購入したもの(Tシャツ・タオル・ユニフォーム・ストラップ・リストバンド・等)
【意識・評価】
−
◆
1135904
玩具(夏季商戦)
【業界・市場動向】
2006年夏季向けの商品企画・販売動向
【企業・団体事例】
−
【商品事例】
−
【価格・料金】
−
◆
1135600
オンラインゲーム(無料ゲーム提供動向)
【市場規模】
金額(2005年)
【業界・市場動向】
無料ゲームで収益を得る新ビジネスモデルの検証
【企業・団体事例】
ジークレスト
【商品事例】
−
【価格・料金】
−
◆
1134935
TVゲーム
【その他の規模】
販売本数の出身媒体別構成比(漫画やアニメ・映画・キャラクター等)
【商品・ブランドランキング】
販売本数ランキング(全体(ベスト50)、漫画・アニメ原作ゲーム(ベスト10))
【業界・市場動向】
キャラクター起用動向
◆
1134934
玩具
【市場規模】
金額(種類別、’99〜2004年)
【業界・市場動向】
業界再編動向、キャラクター起用動向
【商品事例】
たまごっちプラスシリーズ、ふたりはプリキュア
◆
1134933
キッズカードゲーム
【市場規模】
売上高・設置台数(2004年度)、ゲーム用カード類の販売高(2004年)
【商品事例】
甲虫王者ムシキング、おしゃ魔女ラブandベリー、古代王者恐竜キング、ドラゴンボールZ、ダイノキングバトルCARD GAME等
◆
1134928
ビデオゲーム機(種類別)
【市場規模】
販売台数(PS2・GC・Xbox・Xbox360・GBA+GBASP・DS・GBM・PSP別、2003〜2005年)
【商品・ブランドシェア】
販売台数(2005年)
◆
1134915
好きなテレビゲームキャラクター
【意識・評価】
ゲームタイトルのランキング(スーパーマリオブラザーズ・ポケットモンスター・星のカービィ・サルゲッチュ・ドラゴンクエストシリーズ・どこでもいっしょ・ピクミン・ファイナルファンタジーシリーズ等)、商品が欲しいキャラクター・欲しい理由・欲しくない理由(フリーアンサー)
◆
1134907
キャラクター玩具(人気キャラ・人気アイテム)
【購買行動】
−
【意識・評価】
人気キャラクターランキング、人気アイテムランキング(ぬいぐるみ・ビデオゲーム・ゲーム・フィギュア・ごっこセット・人形・ベビー用玩具・コレクション玩具・トレーディングカード・乗用玩具・携帯ゲーム・プラモデル・クラフトや知育玩具・パズル・カプセルトイ・工作玩具・風呂用玩具等)
【特性】
性・年齢層別構成比、販売チャネル別構成比(GMSやスーパー・大型玩具店・大型家庭電器店・書店や文房具店・玩具店・ホームセンター・ファミリーレストラン・百貨店・ドラッグストア・テーマパーク売店・コンビニエンスストア・通信販売等)
◆
1134409
家庭用ゲーム機(世界)
【市場規模】
市場規模台数(据置型・ポータブル型・合計別、2003〜2004年実績・2005〜2010年予測)、地域別販売台数割合(2005年予測)
【その他の規模】
ストレージ採用台数(HDD・次世代DVD・DVD別、2003〜2010年実績と予測)
【予測(定量)】
−
【企業シェア】
生産台数(2004年予測)
【業界・市場動向】
メディアの競合状況
◆
1132973
桃の節句の行事(種類別、過去1年間の実施有無)
【利用状況】
−
【行動状況】
雛人形・あられ・流し雛・菱餅・白酒別
◆
1132123
ジグソーパズル
【市場規模】
金額(ブーム時・現在別)
【その他の規模】
ユーザーの年齢層別構成比(男性・女性・全体別、’94・2005年)
【業界・市場動向】
市場が回復しつつある傾向
【広告・販促動向】
メーカー会によるちらし広告キャンペーンの取り組み
【企業・団体事例】
有力メーカーの新商品投入動向、専門店の売り場事例
【商品事例】
−
【価格・料金】
−
◆
1130946
家庭用ゲーム機(中国)
【市場規模】
生産量・販売額・対前年比(2002〜2004年実績・2005〜2008年予測)、輸入台数・輸出台数・対前年比(2003〜2004年実績・2005〜2006年予測)
【その他の規模】
−
【予測(定量)】
−
【商品・ブランドシェア】
ブランド別市場シェア
【商品・ブランドランキング】
−
【企業リスト】
関連企業一覧
【商品・ブランドリスト】
(ブランド名称・生産メーカー・市場参入時期・ブランド/製品・関連情報)
【流通経路】
流通チャネル図
【業界・市場動向】
−
【価格・料金】
−
【貿易動向】
−
◆
1130689
ビデオゲーム(自分専用)
【保有率・保有量】
保有有無
◆
1130667
子供の媒体接触(テレビ視聴・漫画閲読・雑誌閲読・ビデオゲーム・インターネット・携帯電話)
【意識・評価】
接触による良い点・悪い点
【行動状況】
接触状況
【特性】
接触上家庭内のルール有無、保護者の関与有無
◆
1129061
児童乗物製造業
【市場規模】
品目別出荷額(乳母車・歩行器・ブランコ・幼児用鉄棒・三輪車・足踏式自転車など、2000〜2002)
【その他の規模】
事業所数・従業員数
【予測(定性)】
課題と展望
【その他のリスト】
業界団体
【業界・市場動向】
−
【法規・制度】
関連法規制・制度融資等
【総合備考】
沿革、業種の特徴、経営指標
◆
1129060
人形製造・卸売業
【市場規模】
品目別出荷額(’98〜2001)、都道府県別出荷額(2001年)
【その他の規模】
事業所数・従業員数
【予測(定性)】
課題と展望
【企業リスト】
−
【その他のリスト】
業界団体
【流通経路】
雛人形の流通経路図
【流通関連情報】
雛人形・五月人形の販売動向
【業界・市場動向】
−
【技術動向】
生産工程
【法規・制度】
関連法規制・制度融資等
【総合備考】
沿革、業種の特徴、経営指標
◆
1129059
プラスチック製玩具製造業
【市場規模】
出荷額・企業数(’97〜2001)
【その他の規模】
−
【予測(定性)】
課題と展望
【その他のランキング】
都道府県別出荷額(2001年)
【その他のリスト】
業界団体
【流通経路】
流通経路図
【業界・市場動向】
−
【技術動向】
生産工程
【法規・制度】
関連法規制・制度融資等
【総合備考】
沿革、業種の特徴、プラモデルの分業体制、経営指標
◆
1129058
機械玩具製造業
【市場規模】
−
【その他の規模】
企業数・年間販売額(2001)
【予測(定性)】
課題と展望
【企業リスト】
−
【その他のリスト】
業界団体
【流通経路】
流通経路図
【業界・市場動向】
−
【技術動向】
製造工程(図)
【法規・制度】
関連法規制・制度融資等
【総合備考】
沿革、業種の特徴、経営指標
◆
1128911
ゲーム(好き嫌い・接触経験・イメージ、2004・2005年)
【意識・評価】
イメージ(好きなことを楽しんでいる、普通の人、不健康、暇で他にやることがない、周りが見えていない、子供っぽい等)
【特性】
接触経験(テレビCMを見た、ゲームをする家族や友人がいる、外出中に携帯ゲーム機や携帯電話でゲームをする人を見かける等)
◆
1128910
子供のゲームプレイ(考え方・親が一緒にする頻度・一緒にしたいか、日韓比較、2004・2005年)
【意識・評価】
考え方(制約するか勧めるか)
【利用状況】
−
◆
1128909
ゲームのRMT(認知度・規制の考え方、日韓比較)
【意識・評価】
規制の考え方(全面的禁止にすべき、厳格な基準を設けて青少年の利用を防ぐべき、利用者が決める問題で第三者が介入すべきでない、ゲームに必要な要素なので奨励・拡大すべき等)
◆
1128908
ゲーム(選択基準・中毒度・有益性、日韓比較)
【意識・評価】
選択基準(ジャンル・メーカーやブランド・キャラクター・した人の勧め・評判等、2004・2005年)、有益性(2004・2005年)
【特性】
ゲーム中毒度(日本(勉強や仕事ができなくなる・家族や友人と過ごす時間が減った・負けると腹が立って他のことが手につかない・余暇時間のほとんどをあてる等、2003〜2005年)、韓国(ゲームをしないと勉強や仕事がしづらい、家族と話す時間が減った、邪魔をされると腹が立つ、新しいゲームは誰より早くしたい等))
◆
1128907
家庭用ゲーム機・携帯型ゲーム機(保有種類・購入希望種類、2003〜2005年、韓国)
【保有率・保有量】
家庭用ゲーム機(プレイステーション2、プレイステーション、Xbox、ニンテンドーゲームキューブ、スーパーファミコン、サターン、ファミコン、ニンテンドウ64等)、携帯型ゲーム機(PSP、ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、ゲームボーイカラー、ニンテンドーDS、GP32、ゲームギア等)
【購買行動】
−
【意識・評価】
−
◆
1128906
ゲーム(参加経験と意向・プレイ時間・頻度・種類・ジャンル・費用、韓国)
【意識・評価】
−
【利用状況】
参加経験と意向(現在している・以前はしたが最近しない・したことないが機会があれば試したい・したことないし今後もするつもりはない)、プレイ頻度(1ヶ月当り、2003〜2005年)、プレイ種類(オンラインゲーム・PCゲーム・携帯電話・モバイルゲーム・家庭用ゲーム機・アーケードゲーム・携帯型ゲーム機、2003〜2005年)
【特性】
プレイ時間(平日・休日別)、プレイジャンル(ロールプレイング・ボードゲーム・戦略シミュレーション・カジュアルゲーム・FPS・スポーツ・アクション等、2003〜2005年)、費用(月額、家庭用ゲーム購入費・携帯型ゲーム購入費・PCゲーム購入費・PC房利用料・オンラインゲーム利用料等別)
◆
1128905
ゲームの規制(表現・レーティングマーク)
【意識・評価】
表現(残虐・暴力的・猥褻なシーン別、制限すべきか過激にすべきか)、レーティングマーク(認知度(2003〜2005年)、認知内容(フリーアンサー))
◆
1128902
ゲーム(欲しいもの・業界への意見、フリーアンサー)
【意識・評価】
−
◆
1128901
ゲーム(イメージ・否定的見解・有効利用・文化性)
【意識・評価】
イメージ(クリアしたとき満足感・ストレス発散・脳の活性化・想像力や空想力が身に付く・視力低下・頭痛肩こりを起こす・人とコミュニケーションとれなくなる等、2003〜2005年)、否定的見解(ゲームは暴力性を助長、人づきあいを苦手にする、脳の活動を低下する、犯罪を誘発する)
【特性】
有効利用(勉強嫌いの子供にゲーム仕立ての学習ソフトを使う、年寄りがゲームで反射神経を鍛える、リハビリや肥満解消に用いる等)、文化性(文化的か(2003〜2005年)、肯定理由(映画や音楽同様娯楽の1つ・最先端技術の結集等、2004・2005年)、否定理由(娯楽に過ぎない・なくても困らない等、2004・2005年)
◆
1128900
ゲーム(参加率・利用種類・青少年がすることの賛否)
【意識・評価】
青少年がすることへの賛否(2004・2005年)
【利用状況】
参加率(本人・子供別、2004・2005年)、利用種類(家庭用ゲーム専用機、携帯型ゲーム機、パソコンのゲーム、携帯電話のゲーム、ゲームセンターのゲーム、PCのネットワークゲーム、家庭用ゲーム専用機のネットワークゲーム)
【特性】
生活者アンケートをもとにした参加人口の推計値あり(ゲーム種類別、2003〜2005年)
◆
1128895
家庭用ゲームの機能(ゲーム以外、利用・関心の有無)
【意識・評価】
−
【利用状況】
プレイ視聴制限機能・動画や音楽視聴や写真閲覧・ネットワークサービス(利用している、利用してないが関心ある等)
◆
1128894
家庭用ゲームのプレイ(頻度・時間・相手・家族での楽しみ方・しない理由・ゲームからの移行活動)
【意識・評価】
しない理由(他にやりたいことや欲しいものがある、関心・興味がない、身体面・精神面に悪影響ありそう、内容に不満、時間がない等)
【利用状況】
頻度(2003〜2005年)、家族での楽しみ方(一緒にプレイすることがある、ゲームソフトを買う時に一緒に選ぶ、家族に操作法や攻略法を教えてもらう等)、ゲームからの移行活動(パソコン・インターネット、テレビ、読書、仕事、勉強、ビデオ・DVD鑑賞、家事・育児・介護等)
【特性】
時間(平日・休日別、2003〜2005年)、相手(自分ひとり、家族、友人、他)
◆
1128891
家庭用ゲーム(顧客類型・ユーザー特性)
【特性】
顧客類型(参加頻度と参加意向から4タイプに分類、テレビゲーム現参加者・休眠顧客・新規期待顧客・非受容層、2003〜2005年)、ユーザー特性(性別、年齢層、未既婚、居住地区、身分・職業、こづかい月額)
◆
1128890
家庭用ゲームの購入(機種・意向)
【購買行動】
機種(購入した種類・購入希望種類、2003〜2005年)
【意識・評価】
意向機種(ランキング、プレイステーション3・ニンテンドーDS・PSP・プレイステーション2)
【特性】
意向率
◆
1128889
家庭用ゲームの保有率・稼働率・併有率・併用率(機種別、2003〜2005年)
【保有率・保有量】
−
【利用状況】
−
【特性】
機種(プレイステーション2、スーパーファミコン、ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、プレイステーション、ニンテンドウ64、ニンテンドーDS、ニンテンドーゲームキューブ、PSP、ワンダースワン、ドリームキャスト、ゲームボーイミクロ、Xbox、Xbox360)
◆
1128888
家庭用ゲームへの参加(経験・意向、2003〜2005年)
【意識・評価】
意向(積極的に楽しみたい・良いソフトがあれば楽しみたい・あまりしてみたいと思わない・全くするつもりない)
【利用状況】
経験(現在も継続的にしている、以前はよくしたが今はほとんどしない、1〜2度試したことがある程度、今まで一度もしたことがない、非参加)
【特性】
現在も継続的にしている者の参加率
◆
1128647
ラジコン(市場動向)
【市場規模】
2001〜2004年市場規模・伸び率、総ラジコン市場(額・玩具全体から見た比率、2004年度)
【その他の規模】
ホビーラジコンユーザー数(種類別)
【予測(定量)】
市場規模・伸び率(2005〜2007年予測)
【企業シェア】
ホビーラジコン・トイラジコン別
【企業リスト】
参入企業(ホビーラジコン・トイラジコン別)
【その他のリスト】
関連機関
【業界・市場動向】
ホビーラジコン・トイラジコン別動向
【商品事例】
人気のトイラジコン(2006年3月時点、トミー社「エアロアールシー」特徴・価格帯)
【総合備考】
定義、市場沿革(国内ホビーラジコン)、ラジコン概要(動力・モーター・コントロール装置・プロポーショナルシステム)、市場構造
◆
1128607
オンラインゲーム(コンシューマー機)
【業界・市場動向】
次世代機器のネットワーク機能・課金システム
【商品事例】
ニンテンドーWi−Fiコネクション(サービス開始3ヶ月時点のユーザー数・接続回数)
【価格・料金】
−
【総合備考】
クレーム対応、ゲーム内通貨(地域通貨)の可能性
◆
1128597
テレビゲーム
【購買行動】
購入本数(年間当り)
【特性】
−
◆
1128327
知育玩具
【市場規模】
出荷金額(2002〜2004年度実績、2005〜2006年度予測)
【その他の規模】
商品構成(ブロック・積み木・その他・電子知育玩具別、2005年)
【予測(定量)】
−
【予測(定性)】
−
【企業シェア】
出荷金額(従来型・電子知育玩具別、2005年度見込)
【企業リスト】
参入企業一覧(メーカー名・本社所在地・TEL)
【商品・ブランドリスト】
主要商品リスト(メーカー名・商品・メーカー希望価格・対象年齢)
【その他のリスト】
関連機関
【流通経路】
流通経路図
【業界・市場動向】
−
【総合備考】
市場の沿革
◆
1127715
ブロック(メーカー動向)
【企業・団体事例】
主要3社担当者インタビュー(レゴジャパン、河田(カワダ)、学研トイズ)
【商品事例】
−
◆
1127714
ブロック(アメリカ)
【市場規模】
金額
【業界・市場動向】
−
◆
1127478
家庭用ゲーム機器・デジタルスチルカメラ(世界)
【市場規模】
需要台数(TVゲーム機器(2002〜2008年)・デジタルスチルカメラ(日本・北米・欧州・中国/アジア・他、2002〜2009年))
【予測(定量)】
−
【業界・市場動向】
−
◆
1127443
コンピュータゲーム(実施時間)
【利用状況】
−
【特性】
−
◆
1127177
ゲーム産業(世界・日本)
【市場規模】
市場規模額(ソフト・ハード別、2000〜2005年実績、2006年予測)、日本のオンラインゲーム市場規模額(パソコン・携帯電話・ゲーム機(携帯型・家庭用)別、2004〜2010年度実績・予測)
【その他の規模】
日本のハード販売金額比率(プレイステーション2・ゲームボーイアドバンス・ニンテンドーDS・ゲームキューブ・PSP・Xbox、2004年)、主要企業別売上高・営業利益等(日本・アメリカ・韓国)
【予測(定量)】
−
【企業ランキング】
ソフト販売本数(日本、2004年)
【業界・市場動向】
−
【総合備考】
業界関係図
◆
1127015
窓サッシ(採用率・検討プロセス・利用情報源・カタログ入手先・こだわりと満足度・重視事項)
【保有率・保有量】
2003〜2005年調査比較あり
【購買行動】
−
【意識・評価】
重視事項(デザイン・色、断熱性、周囲とのコーディネート、機能・性能、防犯性、価格、防音・遮音性、素材、メーカー・ブランド、採光、質感、省エネルギーの工夫、等)
【特性】
検討プロセス(検討時期・選定方法・比較検討社数)、情報源(ショールーム、カタログ、住宅メーカー・工務店の人、「月刊ハウジング」、住宅展示場、等)
◆
1124667
ボーイズトイ(コミック誌とのタイアップ商品・RC商品)
【業界・市場動向】
コミック誌とのタイアップによって開発されたキャラクター商品・ゲームなどの商品展開動向
【商品開発事例・動向】
−
【企業・団体事例】
−
【商品事例】
−
【価格・料金】
−
◆
1123078
携帯ゲーム機
【市場規模】
国内生産生産出荷・販売量(携帯ゲーム機・携帯ゲーム機用ソフト、2004〜2005年)
【企業リスト】
−
【業界・市場動向】
−
◆
1122994
学習機器・知育玩具(子供、利用頻度)
【利用状況】
−
◆
1122992
絵本・ワーク・CD・テレビゲーム(子供、利用頻度)
【利用状況】
−
◆
1122032
HDD外付け・PCカメラ・マウス・LANカード・TA・ゲームコントローラー・タブレット
【商品・ブランドシェア】
品目別販売数量シェア(2006年4月3〜9日)
◆
1121665
ひな人形
【その他の規模】
長女数・女児出生数(2005年誕生)、三段・親玉・七段の販売割合
【業界・市場動向】
タイプ・顔・衣装・屏風・道具の傾向
【価格・料金】
販売価格帯・売れ筋平均価格帯
【総合備考】
主流サイズ、選び方のアドバイス
◆
1119456
アニメキャラクター
【業界・市場動向】
アニメーション番組「おねがいマイメロディ」の人気拡大動向とキャラクターグッズの展開
【企業・団体事例】
アガツマ
◆
1118635
携帯電話向けゲームコンテンツ
【市場規模】
市場規模額(2001〜2004年度実績・2005年度予測)
【その他の規模】
主要企業別市場金額(2003〜2004年度)
【企業シェア】
市場金額(2004年度)
【企業リスト】
分類別企業一覧
【業界・市場動向】
−
【企業・団体事例】
NTTドコモ(FOMAユーザのゲーム利用動向)、KDDI(ケータイゲームの位置付け)
【総合備考】
ケータイゲームのポジショニング
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1118507
玩具
【市場規模】
主要9品目の合計出荷額(2004年度実績・2005年度予測)
【予測(定量)】
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1118126
ビデオゲーム・ゲームソフト
【市場規模】
ハード販売台数・販売額・ソフト販売本数・販売額(2005年度)
【予測(定性)】
2006年度展望
【業界・市場動向】
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【企業・団体事例】
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【商品事例】
人気商品動向(携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」、ゲームソフト「ファイナルファンタジー12」等)