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キーワードインデックス2006
分類
■ 玩具 ゲーム 幼児用機器 ■
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1165146 玩具(子供への購入)
【購買行動】購入数と金額
【特性】
1164376 ぬいぐるみ(販売動向)
【業界・市場動向】動物などのノンキャラクター商品・キャラクター商品などの開発・展開動向
【企業・団体事例】
【商品事例】
【価格・料金】
1163802 ゲーム(ソフト・ハード)
【市場規模】売上高(2005年)
【予測(定性)】
【業界・市場動向】
【企業・団体事例】主要ソフトメーカー別業績・主力ソフトタイトル
【総合備考】業界構造図
1163776 ゲーム産業(コミュニケーション戦略)
【総合備考】情報発信の強化、社会的課題への活用、調査研究推進、双方向コミュニケーション・青少年健全育成への取り組み実施
1163775 ゲーム産業(ビジネス戦略)
【総合備考】「東京ゲームショウ」情報発信力の強化、海外展開の強化(情報収集・開発体制の構築、見本市の活用、海賊版対策)、ブロードバンド環境の活用、中小・ベンチャー企業による活性化推進、中古ソフト対策
1163774 ゲーム産業(開発戦略)
【予測(定性)】未来像
【総合備考】ゲームクリエーター質向上のための環境整備、優秀な人材確保の強化、人材育成の促進、研究開発推進システムの確立
1163773 ゲーム産業(今後の課題)
【予測(定性)】今後の課題(多様なニーズ・環境の変化への対応、社会的地位向上)
1163772 ゲーム産業(社会との関係)
【法規・制度】CEROレーティングマーク
【総合備考】社会の受容状況、青少年健全育成、娯楽以外の活用方法
1163771 ゲーム産業(環境の変化)
【その他の規模】インターネット普及率・利用者数(2005年)、BOT・RMT苦情数(2004年4月〜2005年10月)
【技術動向】情報通信技術の進歩、ネットワーク環境の向上
【総合備考】アクションゲーム開発コスト・期間の事例
1163770 ゲーム産業(人材動向)
【その他のリスト】AIASビデオゲーム開発者殿堂受賞者一覧
【総合備考】開発において不足している人材・求められるスキル、採用者の学歴別割合、採用・募集方法、企業情報の公開、優秀な人材確保に必要なもの、入職後の人材育成、学校教育の現状、インターンシップの実施状況
1163769 家庭用ゲーム市場(海外)
【市場規模】家庭用ゲーム市場金額(北米・欧州・日本別、2001〜2005年)、家庭用ゲームソフト海外出荷金額・本数(’98〜2005年)、オンラインゲーム市場金額(中国・韓国・北米・欧州別、2004〜2005年)
【その他の規模】海賊版押収数量(中国、2001〜2004年)
【商品・ブランドシェア】ハード累計販売台数(北米・欧州・日本、2005年末時点)
【商品・ブランドランキング】ゲームソフト販売本数(米国、’98・2005年)
【その他のリスト】第6回Game Developers Choice Awards受賞作品一覧
【業界・市場動向】
【法規・制度】CJマーク
1163768 家庭用ゲーム市場
【市場規模】市場金額(家庭用ゲーム(ハード・ソフト別)・ゲームソフト種類別(2005年、家庭用ゲームソフトは97〜2005年)、オンラインゲーム(2001〜2005年)、中古ゲームソフト(2004〜2005年))
【その他の規模】児童・生徒数(’97〜2005年度)、インターネット利用者数(’99〜2005年)、テレビゲーム参加率(年齢別)、オンラインゲームサービス提供タイトル数
【商品・ブランドランキング】ゲームソフト販売本数(’97・2004・2005年)
【業界・市場動向】
1163767 ゲーム産業(日本・海外)
【市場規模】家庭用ゲーム出荷額(海外・国内別、2005年)
【予測(定性)】
【業界・市場動向】
【技術動向】
【商品事例】「アタリ2600」累計販売台数、累計出荷台数(ファミリーコンピュータ・ゲームボーイ・スーパーファミコン・PS・PS2・ドリームキャスト・ニンテンドーゲームキューブ・DS)
【総合備考】ゲーム産業の意義・歴史、次世代機の比較表
1163394 玩具・ビデオゲーム(製造業・卸売業)
【市場規模】玩具国内種類別市場規模(2002〜2005年度)、ゲームソフト売上高(2003年4月〜2005年3月、月次)
【予測(定量)】
【予測(定性)】
【企業ランキング】製造/卸売業・小売業別売上高(売上高・経常利益・当期利益、2005〜2006年度実績・一部2007年度予測あり)
【その他のリスト】関連団体
【業界・市場動向】2005年度の動向と2006年度の展望、主な出来事
【企業・団体事例】ゲームボーイアドバンス・ニンテンドーDS・ゲームキューブ別販売実績(日本・海外・世界別)、プレイステーション2・プレイステーションポータブル累計出荷台数(日本・海外・世界別)
【法規・制度】関連法規
1163381 パチンコ産業(パチンコ機械・パチスロ機械、パチンコホール経営)
【市場規模】パチンコホールの収入高(2003〜2006年3月)
【その他の規模】遊技場店数・遊技機設置台数(’95〜2005年)
【予測(定量)】
【予測(定性)】
【企業ランキング】パチンコ機/パチスロ機製造業・パチンコホール経営業別売上高(売上高・経常利益・当期利益、2005〜2006年実績・一部2007年予測あり)
【その他のリスト】関連団体
【業界・市場動向】2005年度の動向と2006年度の展望、主な出来事
【法規・制度】業界における規制の推移、関連法規
1161378 家庭用ゲーム
【市場規模】市場規模金額(ハードウェア・ソフトウェア、’96〜2005年)、出荷金額(ゲームソフト/ゲーム機別・海外/国内別、’97〜2005年度)
1161362 ゲーム産業(韓国)
【市場規模】市場規模金額(アーケードゲーム・PCゲーム・ビデオゲーム・オンラインゲーム・モバイルゲーム、2004〜2005年)、ゲームツール市場規模金額(2004〜2005年)
【企業ランキング】ゲームポータル上位5社
【業界・市場動向】
【価格・料金】モバイルゲーム料金
【貿易動向】ゲーム輸出金額(2004〜2005年)
1161356 ゲーム産業(イギリス)
【その他の規模】プラットフォーム売上額(SENSとメガドライブ・プレイステーションとN64・プレイステーション2とXboxとゲームボーイ・ゲームボーイとDS及びPSP、’92〜2005年)、ソフトウエア売上高(世界各国シェア)、ソフトウエア総売上(2005年)、革新的フィジカルゲーム売上(各国別構成比率)
【予測(定量)】オンラインゲーム(ヨーロッパ、2008年)
【業界・市場動向】
【貿易動向】貿易黒字(2003年)
【総合備考】産業の仕組み
1161345 アミューズメント
【市場規模】アミューズメント機製品販売額・オペレーション売上高・家庭用ゲーム機販売高・対前年比(’99〜2004年)、業務用AM機種類別販売高(テレビゲーム・音楽ゲーム・クレーン・メダルゲーム・アミューズメントベンダー・景品類・ゲーム用カード・ほか、’99〜2004年度)
【その他の規模】オペレーション売上高・店舗数・設置台数・1店舗あたりの年間売上高・1台当たりの年間売上高・対前年比(’99〜2004年度)、店舗数(設置台数別、’99〜2004年)
【予測(定量)】業務用AM機種類別製品販売高増減予測
【予測(定性)】
【業界・市場動向】
1161344 オンラインゲーム
【市場規模】売上金額・対前年比(パッケージ・運営サービス、2004〜2005年)
【その他の規模】登録会員数(2004〜2005年)、オンラインゲームタイトル(ライセンサー国別タイトル数(2005年)・運営サービス数(2004〜2005年)・ユーザー1人あたりの売上額(2004〜2005年))
【予測(定性)】
【業界・市場動向】
1161343 ゲーム機器・ゲームソフト
【業界・市場動向】
【商品事例】次世代ゲーム機(3機種比較図)
1161332 ゲームコンテンツ
【流通経路】ゲームコンテンツ製作・流通の構造
【業界・市場動向】
【企業・団体事例】ゲーム関連企業数・就業者数
1161327 デジタルコンテンツ関連(プロダクツ市場)
【予測(定量)】市場規模金額・伸び率(パソコン・携帯電話・映像・音楽・図書/映像/テキスト・家庭用ゲーム機、2001〜2006年)
1161326 デジタルコンテンツ
【予測(定量)】市場規模金額・伸び率(区分別(映像・音楽・ゲーム・図書/画像/テキスト)・流通メディア別(パッケージ・インターネット・携帯電話)、2001〜2006年)
【その他のランキング】ヒットコンテンツ(ジャンル別)
1161325 メディアコンテンツ産業
【市場規模】市場規模金額・構成比(コンテンツ分野別(映像・音楽/音声・ゲーム・図書/新聞/映像/テキスト)・流通メディア別(パッケージ・インターネット・携帯電話・拠点サービス・放送)、2001〜2004年実績・2005年予測)
【その他の規模】
【予測(定量)】
【企業ランキング】Technology Fast50 2005 受賞企業ランキング
【業界・市場動向】
【法規・制度】法的環境(国内・国際の主要動向)p116〜120
【総合備考】コンテンツ投融資(背景・代表的手法・コンテンツファンドの浸透状況・留意点)、コンテンツ人材育成(現状・今後)、新人クリエイターによる新しいコンテンツ発掘プロデュースヒットの要因
1161084 ゲーム(業界構造、企業相関図)
【市場規模】家庭用ゲーム総出荷台数(ハード・ソフト、2005年)、国内向け出荷規模台数(ハード・ソフト、2001〜2005年度)
【総合備考】業界概況、業界構造(企業相関図、各社概要)
1160546 家庭用ゲーム機・ゲームソフト(2006年冬季向け次世代機開発動向)
【業界・市場動向】展示会開催による新製品発表動向
【広告・販促動向】
【商品開発事例・動向】
【企業・団体事例】
【商品事例】
【価格・料金】
1159705 ビデオゲーム機(液晶パネル搭載、世界地域別)
【市場規模】生産台数(2002〜2005年実績・2006〜2009年予測)
【予測(定量)】
【業界・市場動向】
1159291 ゲームソフト(日本・アメリカ・イギリス・イタリア・ドイツ・フランス)
【市場規模】国別出荷本数(全数と人口1人当たり本数、2004年)
1159287 オンラインゲーム
【業界・市場動向】
【総合備考】特徴
1159286 家庭用ゲーム機
【市場規模】機種別国内販売台数(’99〜2004年)
【業界・市場動向】
1159271 ゲームソフト
【市場規模】制作額(2002〜2004年、p24・102)、制作時間量(2004年、p24)、流通段階別市場規模(金額2002〜2004年、時間量2004年、p31・102)、通信系ソフト市場規模額・時間量(2004年、p37)、家庭用ソフト市場規模額・販売本数(主要機種用別、’99〜2004年、p105)
【流通経路】
【流通関連情報】
【業界・市場動向】市場動向(一次流通市場、各種媒体を通じたマルチユース、ソフト制作、ネットワーク配信、家庭用ゲーム動向等)、業界構造、市場規模国際比較
【貿易動向】
【詳細レコードあり】
1158546 携帯型ゲーム機(世界)
【市場規模】金額(2004〜2005年実績・2006年予測)
【予測(定量)】
【企業シェア】金額シェア(2004〜2005年実績・2006年予測)
【業界・市場動向】
【企業・団体事例】
【商品事例】
1158233 ゲーム(休日、利用時間)
【利用状況】
【特性】
1157114 電子玩具
【市場規模】市場規模額
【企業シェア】上位3社シェア
1157112 玩具(トイホビー)
【市場規模】市場規模額
【企業シェア】トップ企業シェア
1156791 スポーツトレーディングカード(アメリカ)
【市場規模】4大スポーツに関するカード売上高(’91・2005年)
1156637 オンラインゲーム(中国)
【市場規模】金額(2004年)
1156312 トレーディングカード
【市場規模】金額
1155103 木製玩具
【予測(定量)】市場規模金額
【業界・市場動向】拡大傾向の要因
【企業・団体事例】
【商品事例】
1154763 パソコン・ゲーム機・AV機器・携帯電話等(保有状況・利用機器・購入意向機器)
【保有率・保有量】デスクトップパソコン、デジタルカメラ、ノートブックパソコン、ゲーム機器、携帯電話(本体)、DVDプレーヤー、デジタルビデオカメラ、DVDレコーダー、HDDレコーダー、携帯ゲーム機、カーナビ、液晶テレビ、ハードディスクオーディオプレーヤー、衛星放送機器、ホームシアター、PHS、携帯情報端末、ポータブルDVDプレーヤー、等
【購買行動】
【意識・評価】
【利用状況】
1154741 オンラインゲーム(利用機器・利用頻度・利用時間・利用金額)
【利用状況】
【特性】機器(利用・利用意向別、パソコン・携帯電話・ゲーム機・携帯ゲーム機・iPod・携帯メディアプレーヤー・PDA・ほか)、インターネット利用時間に占める利用比率
1154651 ビデオゲーム
【保有率・保有量】保有率
【購買行動】
【意識・評価】今後1年間の購入希望状況
1153992 情報機器・通信機器関連費(世帯消費支出額、種類別)
【特性】種類(パソコン、パソコン周辺機器、移動電話機、インターネット接続機能付固定電話機、ファクシミリ付固定電話機、携帯情報端末、インターネット接続機能付テレビゲーム機、インターネット接続機能付カーナビゲーション)、2003年1月〜2005年12月の1ヶ月当り支出額
1153982 インターネット利用機器(保有種類・長時間利用種類)
【保有率・保有量】移動電話機(携帯電話・PHS)、パソコン・ワープロ、携帯情報端末、テレビゲーム機、テレビ、固定電話機・ファクシミリ、他、なし
【利用状況】2002年第1四半期〜2005年第4四半期
1152238 携帯ゲーム機(世界)
【市場規模】出荷台数・前年比(2002〜2005年実績・2006年予測)
【その他の規模】
【予測(定量)】
【業界・市場動向】
1151902 流行っているグッズ・ゲーム
【特性】任天堂DS・たまごっち等
1151838 ゲームソフト(ポータブルゲーム機用、世界)
【市場規模】
【予測(定量)】需要額(2005・2008年)
1151837 ポータブルゲーム機(世界・韓国)
【市場規模】
【予測(定量)】世界の市場規模額(2005・2008年)
【企業・団体事例】韓国「ReignCom」(WiBro対応ゲーム機)
1151520 玩具(大人市場の開拓動向)
【企業・団体事例】卸各社の大人市場戦略(ハピネット、河田)、小売店の売り場展開事例
【商品事例】カテゴリー別の注目商品(脳活性化系・自作系・塗り絵系・インテリア系・コレクション系)
【価格・料金】
1150869 携帯電話・ポータブルオーディオ機器・携帯用ゲーム機・携帯用パソコン・PHS・携帯情報端末
【保有率・保有量】
1150849 ゲームソフト・ゲーム配信
【市場規模】一時流通市場(家庭用ゲームソフト、アーケードゲーム、パソコンゲーム)・マルチユース市場(モバイル配信、インターネット配信)別市場規模金額
1150820 モバイル機器(ポータブルオーディオ機器・携帯用ゲーム機・携帯用パソコン・携帯ラジオ・携帯情報端末・ポータブルテレビ・PHS・データ通信カード)
【保有率・保有量】保有状況
1150632 家庭用ゲーム機(世界)
【商品・ブランドシェア】ブランド別出荷台数(据置・携帯別、2004〜2006年)
【業界・市場動向】
1150211 ビデオゲーム
【保有率・保有量】所有ゲーム機
【意識・評価】欲しいゲーム機
1149679 おもちゃ(家族のエピソード、フリーアンサー)
【意識・評価】
1148591 家庭用テレビゲーム機(世界)
【その他の規模】メーカー別生産台数(2001〜2005年実績・2006年予測)
【予測(定量)】
【業界・市場動向】
1148590 携帯型ゲーム機(世界)
【その他の規模】2社別生産台数(2004〜2005年実績・2006年予測)
【予測(定量)】
【業界・市場動向】
【企業・団体事例】ソニー・コンピュータエンタテインメント、任天堂
1148298 ゲーム市場(PC・オンライン・コンソール・ワイヤレスなど各種ゲームの合計、世界)
【市場規模】金額(2000〜2005年)
1147813 玩具(ヨーロッパ・国別)
【その他の規模】国別の子供1人当たり消費額(イギリス・フランス・ドイツ・イタリア・スペイン・EU全体の平均、2004年)
【企業ランキング】上位10社
【業界・市場動向】
【総合備考】ヨーロッパ市場に商品を輸出する方法と注意点
1147441 WiMAX端末搭載ゲーム機
【予測(定量)】売上額・台数(2010〜2012年度)
【予測(定性)】WiMAX端末搭載ゲーム機の市場予測
1146644 出版・音楽・玩具流通
【市場規模】出版販売の市場規模額(2005年)、書籍・雑誌別販売額・返品率(’95〜2005年)、音楽レコードの総生産額(’95〜2005年)、有料音楽配信売上高(2005年)
【その他の規模】
【企業リスト】主要企業一覧(出版社・出版取次・書店、玩具卸・玩具小売、レコード会社・レコード卸・CD専門店)
【業界・市場動向】
【企業・団体事例】関連団体
1146274 テレビゲーム・ポータブルゲーム(保有有無・購入意向)
【保有率・保有量】
【購買行動】購入意向(3年以内に購入したい、3年以上先だが購入したい、購入・実施したいと思っていない)
【意識・評価】
1146248 テレビゲーム・ポータブルゲーム(保有有無・購入意向)
【保有率・保有量】
【購買行動】購入意向(3年以内に購入したい、3年以上先だが購入したい、購入・実施したいと思っていない)
【意識・評価】
1146033 携帯電話ゲーム機能
【利用状況】過去3ヶ月利用頻度
1146032 パソコン(ゲーム機能)
【利用状況】過去3ヶ月利用頻度
1146031 カードゲーム(「甲虫王者ムシキング・オシャレ魔女ラブ&ベリー」)
【意識・評価】認知度
1146030 ビデオゲーム(家庭用)
【保有率・保有量】PSP・プレイステーション・ニンテンドーDS・ゲームボーイアドバンス・ゲームキューブ等別保有有無・保有意向
【利用状況】過去3ヶ月利用頻度
1144719 ゲーム機器(プレイ頻度トップ3、韓国)
【利用状況】利用機器(オンラインゲーム、PCゲーム、携帯電話・モバイルゲーム、家庭用ゲーム機、アーケートゲーム、携帯型ゲーム機
1144718 ゲーム機器(プレイ頻度トップ3)
【利用状況】利用機器(家庭用ゲーム専用機、携帯型ゲーム機、パソコン、携帯電話・PHS、ゲームセンター、パソコン(ネットワークゲーム)、家庭用ゲーム専用機(ネットワークゲーム))
1144717 テレビゲーム機(保有種類・利用率)
【保有率・保有量】種別(プレイステーション2、スーパーファミコン、ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、プレイステーション、ニンテンドウ64、ニンテンドーDS、ニンテンドーゲームキューブ、PSP、ワンダースワン、ドリームキャスト、ゲームボーイミクロ、Xbox、Xbox360、ほか)
【利用状況】
【特性】2003〜2005年調査比較あり
1144715 テレビゲーム(参加経験・参加意向・非参加理由)
【意識・評価】非参加理由(ほかにやりたいことがある、ゲームに対して興味・関心がない、身体面・精神面で悪い影響がありそう、ゲーム内容に不満がある、ゲームする時間がない、ゲームの操作性・手間の面に不満がある、周囲の影響・反対、ゲーム価格が高い、ゲーム機以外でゲームは出来る、等)
【行動状況】経験(現在も継続的にしている、以前はよくしていたが今はほとんどしない、1〜2度試したことがある程度、等)
【特性】2002〜2003年調査比較あり、参加人口推計(年齢層別構成比)、参加意向と参加経験クロス分類によるグループ分け
1144713 ゲーム機(保有種類・購入意向種類・本体カラー)
【保有率・保有量】プレイステーション2、ゲームボーイアドバンス、プレイステーション、スーパーファミコン、ゲームボーイ、ニンテンドーゲームキューブ、ニンテンドウ64、ドリームキャスト、ニンテンドーDS、PSP、ワンダースワン、Xbox、ゲームボーイミクロ、ほか、2003〜2005年調査比較あり
【購買行動】購入意向(プレイステーション3、PSP、Xbox360、Rebolution、ニンテンドーDS、ゲームボーイミクロ、プレイステーション2、ニンテンドーゲームキューブ、ゲームボーイアドバンス、Xbox、ほか)
【意識・評価】本体カラー(考慮程度・好み(黒・白・シルバー・寒色系・メタリック系・暖色系・等))
1144712 PCゲーム市場(台湾)
【市場規模】市場規模金額・成長率(オンラインゲーム・パッケージソフト、2001〜2004年実績・2005〜2006年予測)
【その他の規模】
【予測(定量)】
【予測(定性)】今後の方向性
【企業・団体事例】主なゲームメーカー(URL)
【総合備考】パソコンの普及及びインターネット環境(生活者アンケート(最近1ヶ月間に利用したインターネットサービス)あり)、SWOT分析
1144712 PCゲーム市場(台湾)
【市場規模】市場規模金額・成長率(オンラインゲーム・パッケージソフト、2001〜2004年実績・2005〜2006年予測)
【その他の規模】
【予測(定量)】
【予測(定性)】今後の方向性
【企業・団体事例】主なゲームメーカー(URL)
【総合備考】パソコンの普及及びインターネット環境(生活者アンケート(最近1ヶ月間に利用したインターネットサービス)あり)、SWOT分析
1144711 ゲーム市場(分野別、韓国)
【市場規模】市場規模金額・構成比(インターネットカフェ・オンラインゲーム・ゲームセンター・アーケードゲーム・家庭用ゲーム・携帯電話ゲームコンテンツ・Video game room・PCゲーム、2003〜2005年実績・2006〜2008年予測)、構成比は2005年のみ
【予測(定量)】
【貿易動向】輸出金額・輸入金額(2002〜2004年実績・2005〜2007年予測)
1144710 ゲームユーザー(米国)
【利用状況】プレイしているオンラインゲームの種類(カジュアルゲーム、ロールプレインゲーム・ブラウザゲーム・MMO・他)
【特性】ゲームユーザー(性別・年齢層別)、オンラインゲームユーザー(性別)
1144709 ゲーム市場(米国)
【市場規模】販売金額・販売本数(ハード機器別、’96〜2005年実績)、販売動向(本数比率(レーティング別)、ジャンル別本数比率(家庭用・パソコン用別)、2005年)
【商品・ブランドランキング】販売本数トップ20タイトル(家庭用・パソコン用別、2005年)
1144708 有料ネットワークゲーム(家庭用パソコン+パソコン用ゲーム)
【予測(定量)】市場規模金額(2005年)
【商品・ブランドランキング】登録者1万人以上のネットワークゲームタイトル、登録者10万人以上の携帯電話ゲームサイト
1144707 ゲーム(ハードウエア・ソフトウエア)
【市場規模】国内+海外総出荷金額(ゲーム機種別、2003〜2005年)、ハードウエア+ソフトウエア市場規模金額(全体・ゲーム機種別、2003〜2005年)、販売量月別(ゲーム機種別、2005年)、販売量・構成比(ジャンル別、2005年)
【その他の規模】発売タイトル数(一般タイトル・低価格/廉価版別、2003〜2005年)、レーティング審査依頼月別件数・年齢分布比(2005年)
【商品・ブランドランキング】販売本数トップ3タイトル(2005年)、国内歴代ミリオン出荷タイトル、世界歴代ミリオン出荷タイトル(国内+海外)、国内歴代シリーズミリオン出荷タイトル、世界歴代シリーズミリオン出荷タイトル(国内+海外)
【企業リスト】世界の主なゲーム関連業界団体
【その他のリスト】世界の主なゲーム関連イベント・研修会
【業界・市場動向】
【企業・団体事例】世界の主なゲーム関連業界団体
【価格・料金】ゲーム開発費(プラットフォーム別)
【貿易動向】
【総合備考】歴代表彰タイトル、ゲームソフトウェアメーカー主催のゲーム大会
1144622 玩具・テレビゲーム(業界再編進捗状況)
【業界・市場動向】
【企業・団体事例】再編図
【商品事例】再編年表
1144193 ゲーム実施時間
【利用状況】
【特性】
1144081 ビデオゲーム機
【市場規模】出荷金額・台数(2004〜2005年実績・2006〜2009年予測)
【予測(定量)】
【商品・ブランドシェア】機種別出荷金額(2005年)
【業界・市場動向】
1144072 ハードウェア(PC・サーバー・テレビ・DVDレコーダー・デジカメ・携帯電話用OS・次世代ゲーム機・カーナビ)
【企業シェア】携帯電話用OS搭載比率(2004年10−12月期・2005年4−6月期)
【商品・ブランドリスト】据置型次世代ゲーム機比較(商品名・発売日・価格・対応メディア・本体サイズ・CPU・GPU・ターゲットユーザー・特徴)
【業界・市場動向】薄型テレビ市場を巡る動き、サーバー戦略、リアプロジェクションテレビとSEDの動向、高付加価値化を目指すDVDレコーダー市場、カーナビの新たな展開、「iPod」がハード市場にもたらす影響
【商品事例】
【価格・料金】
【詳細レコードあり】
【総合備考】PC市場の二極化、一眼レフデジカメをめぐる主要メーカーと提携関係(図)
1142802 玩具(2006年夏商戦動向)
【予測(定性)】
【業界・市場動向】注目カテゴリーおよび商品の販売見通し
【企業・団体事例】
【商品事例】
【価格・料金】
1141080 造園・緑化資材(環境物品)
【商品・ブランドリスト】
【商品事例】品名・規格・環境負荷低減要素・単位・公表価格等(芝類、植生用材、屋上・壁面緑化用資材、竹・わら・造園資材、プラ擬木、土壌改良材、プランター、肥料・農薬、芝生保護材、遊器具、ベンチ・スツール・テーブル、くず入れ・灰皿、その他の造園・緑化資材)
【価格・料金】
1139936 アミューズメント機器および施設(2005年度決算)
【企業・団体事例】各社の2005年度決算(アトラス、アドアーズ、アリサカ、アルゼ、イオンファンタジー、カプコン、コナミ、サノヤス・ヒシノ明昌、セガサミーホールディングス、スガイ・エンタテインメント、スクウェア・エニックス、ハピネット、バンダイナムコホールディングス、バンプレスト、マーベラスエンターテイメント)
1138846 モバイルゲーム(世界)
【市場規模】国別売上額・利用者数(北米・日本・西ヨーロッパ・アジア/太平洋別、’99〜2004年度)
【その他の規模】
1138845 PCゲーム(アメリカ・ヨーロッパ別)
【予測(定量)】市場規模額(2001〜2005年)
1138844 ゲーム産業(世界)
【市場規模】種類別市場規模額(アーケード・PC・ビデオ・オンライン・モバイル別、2000〜2003年実績・2004〜2006年予測)
【予測(定量)】
1138843 ゲーム産業(韓国)
【市場規模】種類別市場規模額(オンライン・モバイル・ビデオ・PC・アーケード・インターネットカフェ・ゲーム場・複合流通業店別、2002〜2003年実績・2004〜2006年予測)
【その他の規模】企業数・1社当たり平均人員(2000〜2004年度)、業種別従事者数(2003年)
【予測(定量)】
【貿易動向】輸出額・輸入額(’99〜2003年実績・2004〜2005年予測)
1138788 ポストPC市場(世界)
【予測(定量)】数量・金額(携帯情報端末機・ThinClient・インターネットTV・インターネットゲーム機・その他別、2000〜2005年)
1138779 ゲーム市場(世界)
【市場規模】種類別市場規模額・成長率(’99〜2003年)
1138773 モバイルゲーム(世界、地域別)
【市場規模】地域別売上額(北米・日本・西欧・アジア/太平洋別、’99〜2002年実績・2003〜2004年予測)
【予測(定量)】
1138771 ゲーム市場(韓国)
【市場規模】市場規模額(種類別・流通別(’99〜2005年実績・予測)、全体(2000〜2002年実績・2003〜2007年予測))
【予測(定量)】
1136848 2006FIFAワールドカップオフィシャルグッズ(マスコットの認知・購入したもの)
【購買行動】購入したもの(Tシャツ・タオル・ユニフォーム・ストラップ・リストバンド・等)
【意識・評価】
1135904 玩具(夏季商戦)
【業界・市場動向】2006年夏季向けの商品企画・販売動向
【企業・団体事例】
【商品事例】
【価格・料金】
1135600 オンラインゲーム(無料ゲーム提供動向)
【市場規模】金額(2005年)
【業界・市場動向】無料ゲームで収益を得る新ビジネスモデルの検証
【企業・団体事例】ジークレスト
【商品事例】
【価格・料金】
1134935 TVゲーム
【その他の規模】販売本数の出身媒体別構成比(漫画やアニメ・映画・キャラクター等)
【商品・ブランドランキング】販売本数ランキング(全体(ベスト50)、漫画・アニメ原作ゲーム(ベスト10))
【業界・市場動向】キャラクター起用動向
1134934 玩具
【市場規模】金額(種類別、’99〜2004年)
【業界・市場動向】業界再編動向、キャラクター起用動向
【商品事例】たまごっちプラスシリーズ、ふたりはプリキュア
1134933 キッズカードゲーム
【市場規模】売上高・設置台数(2004年度)、ゲーム用カード類の販売高(2004年)
【商品事例】甲虫王者ムシキング、おしゃ魔女ラブandベリー、古代王者恐竜キング、ドラゴンボールZ、ダイノキングバトルCARD GAME等
1134928 ビデオゲーム機(種類別)
【市場規模】販売台数(PS2・GC・Xbox・Xbox360・GBA+GBASP・DS・GBM・PSP別、2003〜2005年)
【商品・ブランドシェア】販売台数(2005年)
1134915 好きなテレビゲームキャラクター
【意識・評価】ゲームタイトルのランキング(スーパーマリオブラザーズ・ポケットモンスター・星のカービィ・サルゲッチュ・ドラゴンクエストシリーズ・どこでもいっしょ・ピクミン・ファイナルファンタジーシリーズ等)、商品が欲しいキャラクター・欲しい理由・欲しくない理由(フリーアンサー)
1134907 キャラクター玩具(人気キャラ・人気アイテム)
【購買行動】
【意識・評価】人気キャラクターランキング、人気アイテムランキング(ぬいぐるみ・ビデオゲーム・ゲーム・フィギュア・ごっこセット・人形・ベビー用玩具・コレクション玩具・トレーディングカード・乗用玩具・携帯ゲーム・プラモデル・クラフトや知育玩具・パズル・カプセルトイ・工作玩具・風呂用玩具等)
【特性】性・年齢層別構成比、販売チャネル別構成比(GMSやスーパー・大型玩具店・大型家庭電器店・書店や文房具店・玩具店・ホームセンター・ファミリーレストラン・百貨店・ドラッグストア・テーマパーク売店・コンビニエンスストア・通信販売等)
1134409 家庭用ゲーム機(世界)
【市場規模】市場規模台数(据置型・ポータブル型・合計別、2003〜2004年実績・2005〜2010年予測)、地域別販売台数割合(2005年予測)
【その他の規模】ストレージ採用台数(HDD・次世代DVD・DVD別、2003〜2010年実績と予測)
【予測(定量)】
【企業シェア】生産台数(2004年予測)
【業界・市場動向】メディアの競合状況
1132973 桃の節句の行事(種類別、過去1年間の実施有無)
【利用状況】
【行動状況】雛人形・あられ・流し雛・菱餅・白酒別
1132123 ジグソーパズル
【市場規模】金額(ブーム時・現在別)
【その他の規模】ユーザーの年齢層別構成比(男性・女性・全体別、’94・2005年)
【業界・市場動向】市場が回復しつつある傾向
【広告・販促動向】メーカー会によるちらし広告キャンペーンの取り組み
【企業・団体事例】有力メーカーの新商品投入動向、専門店の売り場事例
【商品事例】
【価格・料金】
1130946 家庭用ゲーム機(中国)
【市場規模】生産量・販売額・対前年比(2002〜2004年実績・2005〜2008年予測)、輸入台数・輸出台数・対前年比(2003〜2004年実績・2005〜2006年予測)
【その他の規模】
【予測(定量)】
【商品・ブランドシェア】ブランド別市場シェア
【商品・ブランドランキング】
【企業リスト】関連企業一覧
【商品・ブランドリスト】(ブランド名称・生産メーカー・市場参入時期・ブランド/製品・関連情報)
【流通経路】流通チャネル図
【業界・市場動向】
【価格・料金】
【貿易動向】
1130689 ビデオゲーム(自分専用)
【保有率・保有量】保有有無
1130667 子供の媒体接触(テレビ視聴・漫画閲読・雑誌閲読・ビデオゲーム・インターネット・携帯電話)
【意識・評価】接触による良い点・悪い点
【行動状況】接触状況
【特性】接触上家庭内のルール有無、保護者の関与有無
1129061 児童乗物製造業
【市場規模】品目別出荷額(乳母車・歩行器・ブランコ・幼児用鉄棒・三輪車・足踏式自転車など、2000〜2002)
【その他の規模】事業所数・従業員数
【予測(定性)】課題と展望
【その他のリスト】業界団体
【業界・市場動向】
【法規・制度】関連法規制・制度融資等
【総合備考】沿革、業種の特徴、経営指標
1129060 人形製造・卸売業
【市場規模】品目別出荷額(’98〜2001)、都道府県別出荷額(2001年)
【その他の規模】事業所数・従業員数
【予測(定性)】課題と展望
【企業リスト】
【その他のリスト】業界団体
【流通経路】雛人形の流通経路図
【流通関連情報】雛人形・五月人形の販売動向
【業界・市場動向】
【技術動向】生産工程
【法規・制度】関連法規制・制度融資等
【総合備考】沿革、業種の特徴、経営指標
1129059 プラスチック製玩具製造業
【市場規模】出荷額・企業数(’97〜2001)
【その他の規模】
【予測(定性)】課題と展望
【その他のランキング】都道府県別出荷額(2001年)
【その他のリスト】業界団体
【流通経路】流通経路図
【業界・市場動向】
【技術動向】生産工程
【法規・制度】関連法規制・制度融資等
【総合備考】沿革、業種の特徴、プラモデルの分業体制、経営指標
1129058 機械玩具製造業
【市場規模】
【その他の規模】企業数・年間販売額(2001)
【予測(定性)】課題と展望
【企業リスト】
【その他のリスト】業界団体
【流通経路】流通経路図
【業界・市場動向】
【技術動向】製造工程(図)
【法規・制度】関連法規制・制度融資等
【総合備考】沿革、業種の特徴、経営指標
1128911 ゲーム(好き嫌い・接触経験・イメージ、2004・2005年)
【意識・評価】イメージ(好きなことを楽しんでいる、普通の人、不健康、暇で他にやることがない、周りが見えていない、子供っぽい等)
【特性】接触経験(テレビCMを見た、ゲームをする家族や友人がいる、外出中に携帯ゲーム機や携帯電話でゲームをする人を見かける等)
1128910 子供のゲームプレイ(考え方・親が一緒にする頻度・一緒にしたいか、日韓比較、2004・2005年)
【意識・評価】考え方(制約するか勧めるか)
【利用状況】
1128909 ゲームのRMT(認知度・規制の考え方、日韓比較)
【意識・評価】規制の考え方(全面的禁止にすべき、厳格な基準を設けて青少年の利用を防ぐべき、利用者が決める問題で第三者が介入すべきでない、ゲームに必要な要素なので奨励・拡大すべき等)
1128908 ゲーム(選択基準・中毒度・有益性、日韓比較)
【意識・評価】選択基準(ジャンル・メーカーやブランド・キャラクター・した人の勧め・評判等、2004・2005年)、有益性(2004・2005年)
【特性】ゲーム中毒度(日本(勉強や仕事ができなくなる・家族や友人と過ごす時間が減った・負けると腹が立って他のことが手につかない・余暇時間のほとんどをあてる等、2003〜2005年)、韓国(ゲームをしないと勉強や仕事がしづらい、家族と話す時間が減った、邪魔をされると腹が立つ、新しいゲームは誰より早くしたい等))
1128907 家庭用ゲーム機・携帯型ゲーム機(保有種類・購入希望種類、2003〜2005年、韓国)
【保有率・保有量】家庭用ゲーム機(プレイステーション2、プレイステーション、Xbox、ニンテンドーゲームキューブ、スーパーファミコン、サターン、ファミコン、ニンテンドウ64等)、携帯型ゲーム機(PSP、ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、ゲームボーイカラー、ニンテンドーDS、GP32、ゲームギア等)
【購買行動】
【意識・評価】
1128906 ゲーム(参加経験と意向・プレイ時間・頻度・種類・ジャンル・費用、韓国)
【意識・評価】
【利用状況】参加経験と意向(現在している・以前はしたが最近しない・したことないが機会があれば試したい・したことないし今後もするつもりはない)、プレイ頻度(1ヶ月当り、2003〜2005年)、プレイ種類(オンラインゲーム・PCゲーム・携帯電話・モバイルゲーム・家庭用ゲーム機・アーケードゲーム・携帯型ゲーム機、2003〜2005年)
【特性】プレイ時間(平日・休日別)、プレイジャンル(ロールプレイング・ボードゲーム・戦略シミュレーション・カジュアルゲーム・FPS・スポーツ・アクション等、2003〜2005年)、費用(月額、家庭用ゲーム購入費・携帯型ゲーム購入費・PCゲーム購入費・PC房利用料・オンラインゲーム利用料等別)
1128905 ゲームの規制(表現・レーティングマーク)
【意識・評価】表現(残虐・暴力的・猥褻なシーン別、制限すべきか過激にすべきか)、レーティングマーク(認知度(2003〜2005年)、認知内容(フリーアンサー))
1128902 ゲーム(欲しいもの・業界への意見、フリーアンサー)
【意識・評価】
1128901 ゲーム(イメージ・否定的見解・有効利用・文化性)
【意識・評価】イメージ(クリアしたとき満足感・ストレス発散・脳の活性化・想像力や空想力が身に付く・視力低下・頭痛肩こりを起こす・人とコミュニケーションとれなくなる等、2003〜2005年)、否定的見解(ゲームは暴力性を助長、人づきあいを苦手にする、脳の活動を低下する、犯罪を誘発する)
【特性】有効利用(勉強嫌いの子供にゲーム仕立ての学習ソフトを使う、年寄りがゲームで反射神経を鍛える、リハビリや肥満解消に用いる等)、文化性(文化的か(2003〜2005年)、肯定理由(映画や音楽同様娯楽の1つ・最先端技術の結集等、2004・2005年)、否定理由(娯楽に過ぎない・なくても困らない等、2004・2005年)
1128900 ゲーム(参加率・利用種類・青少年がすることの賛否)
【意識・評価】青少年がすることへの賛否(2004・2005年)
【利用状況】参加率(本人・子供別、2004・2005年)、利用種類(家庭用ゲーム専用機、携帯型ゲーム機、パソコンのゲーム、携帯電話のゲーム、ゲームセンターのゲーム、PCのネットワークゲーム、家庭用ゲーム専用機のネットワークゲーム)
【特性】生活者アンケートをもとにした参加人口の推計値あり(ゲーム種類別、2003〜2005年)
1128895 家庭用ゲームの機能(ゲーム以外、利用・関心の有無)
【意識・評価】
【利用状況】プレイ視聴制限機能・動画や音楽視聴や写真閲覧・ネットワークサービス(利用している、利用してないが関心ある等)
1128894 家庭用ゲームのプレイ(頻度・時間・相手・家族での楽しみ方・しない理由・ゲームからの移行活動)
【意識・評価】しない理由(他にやりたいことや欲しいものがある、関心・興味がない、身体面・精神面に悪影響ありそう、内容に不満、時間がない等)
【利用状況】頻度(2003〜2005年)、家族での楽しみ方(一緒にプレイすることがある、ゲームソフトを買う時に一緒に選ぶ、家族に操作法や攻略法を教えてもらう等)、ゲームからの移行活動(パソコン・インターネット、テレビ、読書、仕事、勉強、ビデオ・DVD鑑賞、家事・育児・介護等)
【特性】時間(平日・休日別、2003〜2005年)、相手(自分ひとり、家族、友人、他)
1128891 家庭用ゲーム(顧客類型・ユーザー特性)
【特性】顧客類型(参加頻度と参加意向から4タイプに分類、テレビゲーム現参加者・休眠顧客・新規期待顧客・非受容層、2003〜2005年)、ユーザー特性(性別、年齢層、未既婚、居住地区、身分・職業、こづかい月額)
1128890 家庭用ゲームの購入(機種・意向)
【購買行動】機種(購入した種類・購入希望種類、2003〜2005年)
【意識・評価】意向機種(ランキング、プレイステーション3・ニンテンドーDS・PSP・プレイステーション2)
【特性】意向率
1128889 家庭用ゲームの保有率・稼働率・併有率・併用率(機種別、2003〜2005年)
【保有率・保有量】
【利用状況】
【特性】機種(プレイステーション2、スーパーファミコン、ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、プレイステーション、ニンテンドウ64、ニンテンドーDS、ニンテンドーゲームキューブ、PSP、ワンダースワン、ドリームキャスト、ゲームボーイミクロ、Xbox、Xbox360)
1128888 家庭用ゲームへの参加(経験・意向、2003〜2005年)
【意識・評価】意向(積極的に楽しみたい・良いソフトがあれば楽しみたい・あまりしてみたいと思わない・全くするつもりない)
【利用状況】経験(現在も継続的にしている、以前はよくしたが今はほとんどしない、1〜2度試したことがある程度、今まで一度もしたことがない、非参加)
【特性】現在も継続的にしている者の参加率
1128647 ラジコン(市場動向)
【市場規模】2001〜2004年市場規模・伸び率、総ラジコン市場(額・玩具全体から見た比率、2004年度)
【その他の規模】ホビーラジコンユーザー数(種類別)
【予測(定量)】市場規模・伸び率(2005〜2007年予測)
【企業シェア】ホビーラジコン・トイラジコン別
【企業リスト】参入企業(ホビーラジコン・トイラジコン別)
【その他のリスト】関連機関
【業界・市場動向】ホビーラジコン・トイラジコン別動向
【商品事例】人気のトイラジコン(2006年3月時点、トミー社「エアロアールシー」特徴・価格帯)
【総合備考】定義、市場沿革(国内ホビーラジコン)、ラジコン概要(動力・モーター・コントロール装置・プロポーショナルシステム)、市場構造
1128607 オンラインゲーム(コンシューマー機)
【業界・市場動向】次世代機器のネットワーク機能・課金システム
【商品事例】ニンテンドーWi−Fiコネクション(サービス開始3ヶ月時点のユーザー数・接続回数)
【価格・料金】
【総合備考】クレーム対応、ゲーム内通貨(地域通貨)の可能性
1128597 テレビゲーム
【購買行動】購入本数(年間当り)
【特性】
1128327 知育玩具
【市場規模】出荷金額(2002〜2004年度実績、2005〜2006年度予測)
【その他の規模】商品構成(ブロック・積み木・その他・電子知育玩具別、2005年)
【予測(定量)】
【予測(定性)】
【企業シェア】出荷金額(従来型・電子知育玩具別、2005年度見込)
【企業リスト】参入企業一覧(メーカー名・本社所在地・TEL)
【商品・ブランドリスト】主要商品リスト(メーカー名・商品・メーカー希望価格・対象年齢)
【その他のリスト】関連機関
【流通経路】流通経路図
【業界・市場動向】
【総合備考】市場の沿革
1127715 ブロック(メーカー動向)
【企業・団体事例】主要3社担当者インタビュー(レゴジャパン、河田(カワダ)、学研トイズ)
【商品事例】
1127714 ブロック(アメリカ)
【市場規模】金額
【業界・市場動向】
1127478 家庭用ゲーム機器・デジタルスチルカメラ(世界)
【市場規模】需要台数(TVゲーム機器(2002〜2008年)・デジタルスチルカメラ(日本・北米・欧州・中国/アジア・他、2002〜2009年))
【予測(定量)】
【業界・市場動向】
1127443 コンピュータゲーム(実施時間)
【利用状況】
【特性】
1127177 ゲーム産業(世界・日本)
【市場規模】市場規模額(ソフト・ハード別、2000〜2005年実績、2006年予測)、日本のオンラインゲーム市場規模額(パソコン・携帯電話・ゲーム機(携帯型・家庭用)別、2004〜2010年度実績・予測)
【その他の規模】日本のハード販売金額比率(プレイステーション2・ゲームボーイアドバンス・ニンテンドーDS・ゲームキューブ・PSP・Xbox、2004年)、主要企業別売上高・営業利益等(日本・アメリカ・韓国)
【予測(定量)】
【企業ランキング】ソフト販売本数(日本、2004年)
【業界・市場動向】
【総合備考】業界関係図
1127015 窓サッシ(採用率・検討プロセス・利用情報源・カタログ入手先・こだわりと満足度・重視事項)
【保有率・保有量】2003〜2005年調査比較あり
【購買行動】
【意識・評価】重視事項(デザイン・色、断熱性、周囲とのコーディネート、機能・性能、防犯性、価格、防音・遮音性、素材、メーカー・ブランド、採光、質感、省エネルギーの工夫、等)
【特性】検討プロセス(検討時期・選定方法・比較検討社数)、情報源(ショールーム、カタログ、住宅メーカー・工務店の人、「月刊ハウジング」、住宅展示場、等)
1124667 ボーイズトイ(コミック誌とのタイアップ商品・RC商品)
【業界・市場動向】コミック誌とのタイアップによって開発されたキャラクター商品・ゲームなどの商品展開動向
【商品開発事例・動向】
【企業・団体事例】
【商品事例】
【価格・料金】
1123078 携帯ゲーム機
【市場規模】国内生産生産出荷・販売量(携帯ゲーム機・携帯ゲーム機用ソフト、2004〜2005年)
【企業リスト】
【業界・市場動向】
1122994 学習機器・知育玩具(子供、利用頻度)
【利用状況】
1122992 絵本・ワーク・CD・テレビゲーム(子供、利用頻度)
【利用状況】
1122032 HDD外付け・PCカメラ・マウス・LANカード・TA・ゲームコントローラー・タブレット
【商品・ブランドシェア】品目別販売数量シェア(2006年4月3〜9日)
1121665 ひな人形
【その他の規模】長女数・女児出生数(2005年誕生)、三段・親玉・七段の販売割合
【業界・市場動向】タイプ・顔・衣装・屏風・道具の傾向
【価格・料金】販売価格帯・売れ筋平均価格帯
【総合備考】主流サイズ、選び方のアドバイス
1119456 アニメキャラクター
【業界・市場動向】アニメーション番組「おねがいマイメロディ」の人気拡大動向とキャラクターグッズの展開
【企業・団体事例】アガツマ
1118635 携帯電話向けゲームコンテンツ
【市場規模】市場規模額(2001〜2004年度実績・2005年度予測)
【その他の規模】主要企業別市場金額(2003〜2004年度)
【企業シェア】市場金額(2004年度)
【企業リスト】分類別企業一覧
【業界・市場動向】
【企業・団体事例】NTTドコモ(FOMAユーザのゲーム利用動向)、KDDI(ケータイゲームの位置付け)
【総合備考】ケータイゲームのポジショニング
1118507 玩具
【市場規模】主要9品目の合計出荷額(2004年度実績・2005年度予測)
【予測(定量)】
1118126 ビデオゲーム・ゲームソフト
【市場規模】ハード販売台数・販売額・ソフト販売本数・販売額(2005年度)
【予測(定性)】2006年度展望
【業界・市場動向】
【企業・団体事例】
【商品事例】人気商品動向(携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」、ゲームソフト「ファイナルファンタジー12」等)